Anime

Một phần của loạt bàiManga và anime Liên quan

  • Bishōjo game
    • eroge
    • visual novel
  • Light novel

Wikipe-tan besttaichinh.com Cổng thông tin Anime và manga Một phần của loạt bài vềVăn hóa Nhật Bản Lịch sử Dân tộc Ngôn ngữ Ẩm thực Lễ hội

  • Cổng thông tin Nhật Bản

Bài viết này có chứa ký tự tiếng Nhật. Nếu không thích hợp hỗ trợ dựng hình, bạn có thể sẽ nhìn thấy dấu chấm hỏi, hộp, hoặc ký hiệu khác thay vì kanji và kana.

Anime (, Hepburn: アニメ?, [a.ni.me] (nghe)) là thuật ngữ tiếng Nhật mô tả các loại hoạt hình vẽ tay và máy tính có nguồn gốc từ Nhật Bản hoặc có sự gắn kết mật thiết với Nhật Bản.[1] Bên ngoài Nhật Bản, thuật ngữ này thường được sử dụng nhằm ám chỉ tính đặc trưng và riêng biệt của hoạt hình Nhật Bản hoặc như một phong cách hoạt hình phổ biến tại Nhật Bản thường được vẽ nên bởi đồ họa tràn đầy màu sắc, các nhân vật sống động và những chủ đề tuyệt vời.[2][3] Hoạt hình sản xuất bên ngoài Nhật Bản với phong cách tương tự như anime được gọi là hoạt hình chịu sự ảnh hưởng của anime.

Hoạt hình Nhật Bản giao thương rất sớm từ năm 1917 và quá trình sản xuất các tác phẩm anime tại Nhật Bản kể từ đó vẫn tiếp tục tăng đều đặn. Phong cách nghệ thuật anime đặc trưng được nổi bật trong những năm 1960 với các tác phẩm của Tezuka Osamu trước khi nhanh chóng lan rộng ra quốc tế trong những năm cuối thế kỷ 20 và dần phát triển thành một lượng lớn khán giả người Nhật và quốc tế. Anime được phân phối tại các rạp chiếu phim, phát sóng qua hệ thống đài truyền hình, xem trực tiếp từ phương tiện truyền thông tại nhà và trên internet. Nó được phân loại thành nhiều thể loại hướng đến các mục đích đa dạng và những đối tượng khán giả thích hợp.

Anime là một phương tiện đa dạng kết hợp kết hợp phương pháp sản xuất đặc biệt thích ứng cùng công nghệ mới nổi. Nó là sự kết hợp giữa nghệ thuật đồ họa, phương thức mô tả nhân vật, kỹ thuật dựng phim, trí tưởng tượng và chủ nghĩa cá nhân.[4] So với hoạt hình phương tây, sản xuất anime thường ít tập trung vào chuyển động mà thay vào đó là các kĩ thuật như dựng phim, lia máy hay chụp góc. Một số phong cách nghệ thuật khác như tỉ lệ nhân vật hay đặc điểm trong thể loại này đa dạng với đặc trưng những đôi mắt to và có hồn.[5]

Năm 2015, ngành công nghiệp anime Nhật Bản có khoảng 662 xưởng phim hoạt hình trong đó có một số những cái tên nổi tiếng trong ngành như Kyoto Animation, Ghibi, Toei Animation hay A-1 Pictures. Mặc dù chỉ chiếm một thị phần nhỏ trong thị trường phim nội địa tại Nhật Bản nhưng lại đem đến một thị phần khá lớn doanh thu băng đĩa tại quốc gia này.[6] Sự gia tăng trong văn hóa đại chúng quốc tế dẫn đến nhiều phim hoạt hình không phải của người Nhật sử dụng phong cách anime, những tác phẩm này thường được miêu tả như hoạt hình chịu ảnh hưởng từ anime hơn là anime đúng nghĩa.[7][8] Tính đến năm 2016, anime chiếm 60% các phim hoạt hình truyền hình trên toàn thế giới.[9]

Nôi dung bài viết

Thuật ngữ và khái niệm[sửa | sửa mã nguồn]

Từ nguyên học[sửa | sửa mã nguồn]

Anime là một hình thái nghệ thuật, hoạt họa đặc trưng bao gồm các thể loại được xây dựng trong điện ảnh nhưng bản thân anime cũng thường bị phân loại nhầm lẫn như một thể loại.[10] Trong tiếng Nhật, thuật ngữ anime được sử dụng như một thuật ngữ cây dù để đề cập đến tất cả các dạng phim hoạt hình trên thế giới.[11][12] Nhưng trong tiếng Anh, anime (/ˈænəˌmeɪ/) được dùng trong phạm vi giới hạn hơn để chỉ “phim điện ảnh hoặc giải trí truyền hình phong cách Nhật Bản” hoặc như “một phong cách hoạt hình được sáng tạo tại Nhật Bản”.[13][14]

Từ nguyên học của từ “anime” đã gây ra nhiều tranh luận. Trong tiếng Nhật, thuật ngữ “animation” tiếng Anh được viết bằng chữ katakana dưới dạng アニメーション (animēshon, phát âm là [animeːɕoɴ])[15][16] và là アニメ(anime) trong cách viết ngắn gọn.[15] Một vài nguồn tin nói rằng anime bắt nguồn từ thuật ngữ tiếng Pháp về hoạt họa là dessin animé,[13][17] nhưng một số nguồn tin khác cho rằng thông tin đó là không xác thực bắt nguồn từ sự phổ biến truyền thông đại chúng tại Pháp trong cuối thập niên 1970 và thập niên 1980.[15]

Trong tiếng Anh, khi anime được dùng như một danh từ chung thì chức năng của nó như một danh từ không đếm được. (Ví dụ “Do you watch anime? [Bạn đã xem anime chưa?]” hay “How much anime have you collected? [Bạn đã sưu tập được bao nhiêu anime?”).[18] Trước khi thuật ngữ anime được sử dụng, Japanimation là thuật ngữ được dùng phổ biến trong khoảng thời gian từ thập niên 1970 cho đến thập niên 1980 trước khi được anime dần thay thế.[13][19] Còn trong hiện tại, thuật ngữ này chỉ xuất hiện trong các tác phẩm đương đại hiện nay nhằm phân biệt các loại hoạt hình khác với hoạt hình Nhật Bản.[20]

Từ “anime” cũng đã từng nhiều lần bình phẩm như vào năm 1987, khi Miyazaki Hayao, nhà đồng sáng lập xưởng phim hoạt hình Ghibi, phát biểu rằng ông xem thường từ bị cắt xén “anime” bởi vì với ông thì nó thể hiện sự hoang tàn của ngành công nghiệp này. Ông đã đặt ngang hàng sự hoang tàn đó với các họa sĩ diễn hoạt thiếu động lực và các sản phẩm thái quá chủ nghĩa biểu hiện được sản xuất hàng loạt, dựa vào một biểu tượng học cố định của biểu cảm khuôn mặt cùng những phân cảnh hành động bị kéo dài và phóng đại quá mức nhưng lại thiếu đi chiều sâu và sự tinh tế bên trong do họ không cố gắng truyền đạt cảm xúc hoặc suy nghĩ.[21]

Giáo sư Marc Yamada định nghĩa hoạt hình là “một phương tiện truyền thông gồm những hình ảnh được xử lý để xuất hiện như những hình ảnh chuyển động” và liên tục được mở rộng với những tiến bộ công nghệ trong suốt 100 năm qua; ngược lại, anime là một phong cách hoạt hình đặc trưng, hoàn toàn bị ảnh hưởng bởi “tiếp thị và buôn bán nước ngoài, một sự thay đổi dựa vào người hâm mộ và những thành tựu công nghệ tại Nhật Bản”.[22] Còn với giáo sư Ian Condry, ông cho rằng sự thành công toàn cầu của anime là “sự phát triển từ năng lượng xã hội tập thể với hoạt động giao thoa giữa các ngành công nghiệp như điện ảnh, truyền hình, manga, đồ chơi và các buôn bán cấp phép khác, kết nối giữa những người hâm mộ với các nhà sáng tạo anime.” Theo ông, chính những năng lượng xã hội tập thể này là linh hồn của anime.[23][24]

Khác biệt so với hoạt hình Hoa Kỳ[sửa | sửa mã nguồn]

Tiêu chí Anime Hoạt hình Hoa Kỳ Khán giả Từng được coi là dành cho trẻ em, nhiều người trưởng thành ngạc nhiên khi khám phá ra những khía cạnh trưởng thành từ anime.[25][26][27] Phân loại thành nhiều nhóm tuổi và giới tính chuyên biệt dựa theo khán thính giả mục tiêu mà nhà sản xuất hướng tới.[28][29][26][30][31] Khán thính giả mục tiêu là trẻ em và gia đình, trừ một số bộ phim bị hạn chế độ tuổi.[28][26][27][30][31] Cốt truyện Anime vẽ một bức tranh sắc thái hơn về trải nghiệm của con người: có thể hài hước nhưng cũng có thể gây ấn tượng, bi thảm và hậu tận thế.[32][33] Công nghiệp hoạt hình truyền thống thời kỳ 1960-1970 với triết lý cũ “dành cho trẻ em” và công thức cũ “thiện thắng ác”; những người có quan điểm chính trị đứng về phía Hoa Kỳ hoặc Liên Xô (như Tomino Yoshiyuki, Miyazaki Hayao và Oshii Mamoru) không thể kiếm được việc trong điện ảnh Nhật Bản nên đã gia nhập công nghiệp anime với ý muốn làm anime suy nghĩ sâu sắc.[34] Những năm 1960 -1970, văn hóa Nhật Bản từ chối lịch sử sau chiến tranh thế giới thứ hai[35][29][36] đã đặt một đức tin hoặc niềm tin vào trẻ em, khiến anime hướng đến trẻ em tràn ngập các chủ đề xã hội nặng nề như: phân biệt chủng tộc, hiếp dâm, nghèo đói kết hợp với robot khổng lồ và siêu anh hùng – người lớn không quan tâm trẻ em nhìn thấy những vấn đề này.[36] Nhân vật phản diện mang trải nghiệm con người về ước mơ cùng nguyên nhân ẩn sau hành động đã diễn ra.[37] Xã hội hậu hiện đại Nhật Bản với các ý thức hệ chính trị không còn được coi như hiện thực hoặc hấp dẫn, anime sau thập niên 1980 dần được thể hiện như một phê phán hiệu quả.[38] Kỳ tích kinh tế Nhật Bản thời hậu chiến thập niên 1980, nhận thức về thanh thiếu niên Nhật Bản gắn với trách nhiệm, bổn phận và làm việc chăm chỉ đã đổ bóng lên anime.[39][40] Phim hoạt hình Hoa Kỳ có xu hướng đơn giản hơn trong cốt truyện,[33] thường mang nhiều tính hài hước.[41] Nhân vật Đặc điểm nổi bật là đôi mắt to với nhiều phản chiếu quang học và màu sắc chi tiết, cũng như mũi và miệng nhỏ được vẽ bằng các đường kẻ tối thiểu.[26] Phong cách dùng nhiều góc quay, các nét vẽ mềm mại và giản lược; những phần nổi bật khác như: lông mi, tóc và trang phục được mô tả chi tiết hơn.[26] Màu sắc thường sử dụng nhiều biến thể và đổ bóng, cùng sự chú ý nhiều hơn vào phần sáng và tối không được phác thảo để tăng thêm chiều sâu.[26] Khuôn mẫu nữ giới khêu gợi thường dựa theo nhãn quan nam giới;[42][43] trong khi tác giả nữ miêu tả hình tượng nữ giới với phong cách burikko (鰤子 (giả nai), ?) không bị tình dục hóa và giải phóng chuẩn mực mẹ hiền vợ tốt truyền thống Nhật Bản với âm giọng nhấn mạnh quá mức, kawaii (かわいい (dễ thương), ?), nữ tính, ngây thơ giả tạo, hậu đậu, sử dụng ngôn từ giống trẻ em.[39][44][45] Các nhân vật anh hùng trong anime Nhật Bản thể hiện sự đa dạng về hình tượng và giới tính.[46] Hoạt hình Hoa Kỳ hoặc nỗ lực theo chủ nghĩa hiện thực phong cách truyện tranh; hoặc nhân vật phóng đại quá mức, hài hước và béo tròn.[26] Nhân vật siêu anh hùng tại Hoa Kỳ là nam giới áp đảo, có xu hướng đơn giản hóa quá mức thành một khuôn mẫu “người tốt”.[46] Lồng tiếng Diễn xuất thanh âm được thực hiện sau khi hoạt họa hoàn tất, có thể gây một số lỗi nhép môi trong lời thoại.[47][48] Các họa sĩ diễn hoạt không phải mô phỏng cử động miệng của nhân vật theo lời thoại, diễn viên lồng tiếng người Nhật phải căn chỉnh lời thoại cho phù hợp với hoạt họa.[48] Tất cả diễn viên lồng tiếng cùng tham gia thu âm đồng thời một phân cảnh tại phòng thu, thu âm theo thứ tự từng dòng thời gian của mỗi nhân vật trong bối cảnh đoạn phim.[49] Hoạt hình Hoa Kỳ lồng tiếng trước, sau đó yêu cầu hoạt họa đồng bộ môi và lời thoại khớp nhau.[48] Từng diễn viên lồng tiếng thu âm một phân cảnh riêng biệt, bỏ qua bối cảnh đoạn phim.[49]

Định dạng[sửa | sửa mã nguồn]

Định dạng đầu tiên của anime là hình thức chiếu rạp mà khởi đầu trước tiên với các sản phẩm thương mại vào năm 1917.[50] Các tập sách lật được hoạt họa ban đầu thô và được yêu cầu phối nhạc trước khi thêm phần âm thanh và giọng hát để sản xuất. Vào ngày 14 tháng 7 năm 1958, Nippon TV đã phát sóng Mogura no Abanchūru với phiên bản vừa là phim anime màu đầu tiên và truyền hình đầu tiên ra mắt.[51] Mãi cho đến thập niên 1960 khi các loạt phim truyền hình dài tập đầu tiên được phát sóng và định dạng truyền hình là một phương tiện phổ biến kể từ đó.[52] Các tác phẩm đã được phát hành trong một định dạng video trực tiếp với tên gọi “original video animation” (OVA) hoặc “original video animation” (OAV); và thường không phát hành tại rạp chiếu phim hoặc truyền hình trước khi phát hành trên các phương tiện tại gia.[53][54] Sự xuất hiện của internet đã khiến một số họa sĩ diễn hoạt phân phối các tác phẩm trực tuyến trong một định dạng gọi là “original net anime” (ONA).[55]

Phân phối băng đĩa tại gia trong việc phát hành anime đã được phổ biến rộng rãi vào thập niên 1980 với các định dạng VHS và đĩa lade.[53] Định dạng video NTSC VHS được sử dụng tại Nhật Bản và Hoa Kỳ đã được công nhận, cũng như hỗ trợ sự gia tăng tính đại chúng của anime trong thập niên 1990.[53] Các định dạng VHS và đĩa lade đã bị định dạng DVD vượt qua nhờ cung cấp nhiều ưu điểm độc đáo, bao gồm nhiều phụ đề tích hợp và nhiều kênh thoại lồng tiếng trên cùng một đĩa phim.[56] Định dạng DVD cũng có những hạn chế trong sử dụng mã hóa vùng được ngành công nghiệp anime chấp nhận để giải quyết việc cấp phép, các vấn đề vi phạm bản quyền và xuất khẩu, cũng như giới hạn khu vực được chỉ định trên đầu đĩa DVD.[56] Định dạng Video CD (VCD) rất phổ biến tại Hồng Kông và Đài Loan, nhưng chỉ là một định dạng ít phổ biến tại Hoa Kỳ được liên kết chặt chẽ với các bản sao lậu.[56]

Lịch sử[sửa | sửa mã nguồn]

Hoạt hình Nhật Bản bắt đầu hình thành vào những năm đầu của thế kỷ 20, khi các nhà làm phim Nhật Bản tiến hành thử nghiệm với các kỹ thuật hoạt hình đang được phát triển tiên phong tại Pháp, Đức, Hoa Kỳ và Nga.[17] Một xác nhận cho rằng bộ phim hoạt hình Nhật Bản xuất hiện sớm nhất là Katsudō Shashin, một tác phẩm không công khai và chưa xác định được thời gian sản xuất do một tác giả vô danh thực hiện.[57][58] Năm 1917, các tác phẩm chuyên nghiệp và được trình chiếu công khai bắt đầu xuất hiện. Nhiều họa sĩ diễn hoạt như Shimokawa ŌtenKitayama Seitarō đã tạo ra nhiều tác phẩm; trong đó tác phẩm Namakura Gatana của Kōuchi Jun’ichi là bộ phim còn được lưu trữ lâu nhất, đó là một clip dài 2 phút mô tả một samurai đang thử một thanh kiếm mới mua vào các mục tiêu của anh ta nhưng phải chịu thất bại đau đớn.[59][60][61] Đại thảm họa động đất Kantō 1923 dẫn đến sự tàn phá trên diện rộng các cơ sở hạ tầng tại Nhật Bản và nhà kho ở Shimokawa cũng đã bị phá hủy; do đó làm hủy hoại hầu hết các tác phẩm đầu tiên này.[62]

Hoạt hình những năm 1930 đã được củng cố vững chắc tại Nhật Bản như một hình thức thay thế cho ngành công nghiệp phim người đóng. Nó đã chịu sự cạnh tranh từ các nhà sản xuất và những họa sĩ diễn hoạt nước ngoài; Ōfuji Noburō và Murata Yasuji vẫn tiếp tục làm hoạt hình cắt dán có giá thành rẻ hơn hoạt hình cel.[63] Các tác giả khác như Masaoka Kenzō và Seo Mitsuyo đã tạo ra không ít những bước tiến lớn trong kỹ thuật hoạt hình, họ được hưởng lợi từ sự bảo trợ của chính phủ khi chính các họa sĩ diễn hoạt được thuê để sản xuất những bộ phim ngắn mang tính chất giáo dục và tuyên truyền.[64] Anime phim nói đầu tiên là Chikara to Onna no Yo no Naka được sản xuất bởi Masaoka vào năm 1933.[65][66] Năm 1940, các tổ chức của nhiều họa sĩ anime đã tăng lên, bao gồm Shin Mangaha Shudan và Shin Nippon Mangaka.[67] Phim dài hoạt hình đầu tiên là Momotarō: Umi no Shinpei, được Seo đạo diễn vào năm 1944 cùng với sự tài trợ từ Hải quân Đế quốc Nhật Bản.[68]

Sự thành công từ phim dài Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn (năm 1937) của Công ty Walt Disney đã ảnh hưởng sâu sắc đến nhiều họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản.[69] Trong những năm 1960, họa sĩ manga kiêm họa sĩ diễn hoạt Tezuka Osamu đã mô phỏng lại và giản lược hóa nhiều kỹ thuật hoạt hình của Walt Disney nhằm giảm bớt chi phí và giới hạn số khung hình trong quá trình sản xuất.[70] Tezuka Osamu đã chủ định điều đó như một biện pháp tạm thời cho phép ông sản xuất các bộ phim trên một lịch trình chặt chẽ cùng với đội ngũ hoạt họa còn thiếu kinh nghiệm.[71] Bộ phim Three Tales phát sóng năm 1960, là anime đầu tiên được chiếu trên truyền hình.[72] Loạt anime theo tiêu chuẩn phim truyền hình đầu tiên là Otogi Manga Calendar, phát sóng từ năm 1961 đến năm 1964.[73]

Những năm 1970 cho thấy sự phát triển đột biến mang tính đại chúng của manga, truyện đồ họa, sách tranh Nhật Bản; nhiều trong số đó đã được hoạt họa hóa sau này. Tác phẩm của Tezuka Osamu đã thu hút được sự chú ý: ông đã được gọi là một “huyền thoại”[74] và “Thần manga”.[75][76] Tác phẩm của Tezuka Osamu và những người tiên phong khác trong lĩnh vực này đã truyền cảm hứng cho anime những đặc trưng và các thể loại mà vẫn còn ảnh hưởng đến các quy tắc cơ bản của hoạt hình hiện tại. Thể loại robot khổng lồ (hay còn được gọi là “mecha” bên ngoài Nhật Bản) là một ví dụ: căn bản dựa trên hình dáng robot trong tác phẩm của Tezuka Osamu, rồi sau đó được Nagai Go cùng những tác giả khác phát triển thành thành thể loại “Siêu Robot”; tiếp tục được Tomino Yoshiyuki cách mạng hóa vào cuối thập kỷ khi phát triển thành thể loại “Robot thực”.[77] Anime robot như loạt phim Gundam và Chōjikū yōsai Macross đã lập tức trở thành kinh điển trong những năm 1980, và thể loại anime robot tiếp tục là một trong những thể loại phổ biến tại Nhật Bản và trên toàn thế giới hiện tại.[78] Thập niên 1980, anime đã được đón nhận nhiều hơn trong thị hiếu đại chúng tại Nhật Bản (mặc dù ít hơn manga), và trải qua một thời kỳ phát triển bùng nổ trong việc sản xuất. Sau một vài phiên bản anime chuyển thể thành công tại thị trường nước ngoài trong những năm 1980, anime đã gia tăng được nhiều hơn sự đón nhận tại thị trường nước ngoài những năm 1990 và thậm chí còn nhiều hơn khi bước sang thế kỷ XXI. Năm 2002, bộ phim Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli do Miyazaki Hayao đạo diễn giành được giải thưởng Gấu Vàng tại Liên hoan phim quốc tế Berlin; đồng thời cũng chiến thắng Giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất tại Giải Oscar lần thứ 75 năm 2003.

Tham chiếu văn hóa[sửa | sửa mã nguồn]

Thần đạo, Phật giáo[sửa | sửa mã nguồn]

Thần đạo là tôn giáo sắc tộc của Nhật Bản, được đặc trưng bởi một nhận thức thuyết vật linh về tự nhiên. Thần đạo (Nhật: 神道 (con đường của Thần), ?) là hình thức ứng xử hòa hợp với tự nhiên và linh hồn tổ tiên; các kami (Nhật: 神 (thần), ?) này chống lại những oni (Nhật: 鬼 (quỷ), ?) hung bạo. Do đó, vô số thần thoại và truyền thuyết được tạo lập từ truyền thống Thần đạo, bắt nguồn từ những truyền thuyết được ghi chép trong Cổ sự ký và Nhật Bản thư kỷ (các văn bản thế kỷ 8) nhằm giải thích nguồn gốc các linh hồn với nhiều hơn một gợi dẫn dành cho những câu chuyện được thuật lại ở Nhật Bản.[79][80] Đặc biệt, một đặc điểm đặc trưng của Thần đạo là sự kết hợp các yếu tố kỳ ảo vượt qua ngưỡng nhận thức của con người với cuộc sống thường ngày, một đặc điểm dễ được nhận thấy trong nhiều tác phẩm hoạt hình Nhật Bản.[81]

Phật giáo, đặc biệt là Thiền tông Nhật Bản thường đóng một vai trò trong cốt truyện. Không chỉ hiện diện thường xuyên trong các câu chuyện của một Tì-kheo diễn đạt biếm họa và nghiêm túc, truyền thống Thiền tông Nhật Bản còn đưa cách tiếp cận trực diện và ngữ dụng học đối với thực tế, ít thiên về xây dựng các hệ thống quan niệm yêu cầu giải thích dẫn đến tuyến nhân vật trong cốt truyện thiên về hành động, tâm hồn nhân vật tự tại và bộc lộ.[82]

Võ sĩ đạo[sửa | sửa mã nguồn]

Anime chứa đựng các yếu tố truyền thống, giai thoại, vị thế mà chắc chắn đạo đức võ thuật về cơ bản có thể truy nguyên từ các quy tắc ứng xử phức tạp được cấu thành trong “con đường chiến binh cao quý” võ sĩ đạo (Bushidō (Nhật: 武士道 (võ sĩ đạo), ?)).[83][84] Cốt truyện trong anime đặc biệt có xu hướng hợp nhất các khía cạnh của bujutsu (Nhật: 武術 (võ thuật), ?) và budō (Nhật: 武道 (võ đạo), ?) để không chỉ thể hiện mức độ ngoạn mục của trận chiến mà còn đại diện cho võ đạo và kỹ nghệ võ thuật của nhân vật chính.[85][86] Trong một số trường hợp, anh hùng trong anime cũng có thể được thần thánh hóa như trong thần thoại Hy Lạp.[87] Tuy nhiên, do võ sĩ đạo được đặc trưng bởi sự hiện diện các quy tắc phẩm chất đạo đức (như công lý, ý thức bổn phận, trung thành, đồng cảm, danh dự, trung thực, can đảm) nên nền tảng văn hóa võ sĩ đạo không chỉ được thể hiện trong anime với tuyến nhân vật tập trung vào chiến đấu, xung đột hoặc bối cảnh phong kiến Nhật Bản mà còn hiện diện trong nhiều cốt truyện cuộc sống học đường và gia phong Nhật Bản đương đại.[88][89] Sự huấn luyện nghiêm khắc shugyō (Nhật: 修行 (tu hành), ?)) bởi samurai hoặc budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia), ?) để hướng đến tự chủ và tự giác, nhằm biểu thị con đường và tiến hóa của các nhân vật chính trong anime, thường được gắn kết trong các nhiệm vụ gian khổ để kiểm chứng tiềm năng bên trong nhân vật khi cần phải vượt qua nỗi sợ hãi và điểm yếu của bản thân.[90] Đôi khi, mục tiêu cuối cùng của con đường thông qua kiểm soát khí (Nhật: 氣 (khí), ?) năng lượng bên trong nhằm đạt được một nhận thức về tính không của vạn vật, dẫn đến từ bỏ các tuyên bố bản ngã và đánh giá cao sự phù du của vật chất hữu hình, thậm chí không còn sợ hãi cái chết.[91][92] Tuy nhiên, việc tìm kiếm và định nghĩa về bản sắc người anh hùng chính là nguyên nhân dẫn đến sự từ bỏ này, trái ngược với yêu cầu tiêu chuẩn hóa của xã hội Nhật Bản.[93]

Senpai – Kōhai[sửa | sửa mã nguồn]

Con đường hướng đến budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia), ?) không thể bắt đầu mà không có một chỉ dẫn, có thể từ một người cha hoặc một người thầy (sensei (Nhật: 先生 (Tiên sinh), ?)) để dẫn dắt hướng hành vi của một người.[94] Mối quan hệ này trong xã hội Nhật Bản thường được đại diện qua senpai-kōhai (Nhật: 先輩 – 後輩 (tiền bối-hậu bối), ?), khi người thứ nhất là ‘người bắt đầu trước’ và người thứ hai là ‘người bắt đầu sau’;[95][96] khác với quan hệ dōryō (Nhật: 同僚 (đồng nghiệp), ?).[97] Mối quan hệ này hàm ý sự kính trọng và thành tâm của kōhai đối với senpai, senpai phải khuyên răn và chỉ dẫn cuộc sống cho kōhai; điều này có thể được nhận diện trong từng bối cảnh xã hội, từ trường học đến nơi làm việc, từ thể thao đến chính trị và chắc chắn cũng được phản chiếu trong anime khi senpai-kōhai thường được xây dựng như mối quan hệ chính giữa các nhân vật.[96][97][98]

Vòng lặp, ý thức bổn phận[sửa | sửa mã nguồn]

Theo quan niệm sống của người Nhật, sức mạnh nội tại thực sự nằm ở việc không mưu cầu hạnh phúc cho bản nhân mà một lòng tìm về một lý tưởng và hoàn thành nghĩa vụ,[99] thông qua đó họ đi tìm một con đường trong tâm thức[87] (ikigai (Nhật: 生き甲斐 (lẽ sống), ?)). Tham chiếu đến bổn phận trả món nợ mà có thể chống lại Thiên hoàng, cha mẹ, tổ tiên và thậm chí chống lại chính bản thân; nhưng trong cốt truyện của nhiều anime đưa đến việc chống lại toàn thế giới với nhân vật chính vượt qua cảm xúc cá nhân và sự cô lập nhằm ngụ ý những di sản đa dạng thường thấy, gánh vác trách nhiệm cứu tinh cho đến tự hy sinh cực đoan (gaman (Nhật: 我慢 (nhẫn nại, chịu đựng), ?))[100][101] được truyền cảm hứng từ lịch sử quân sự Nhật Bản.[85] Tuy nhiên, trong một quan niệm hoàn toàn thế tục, đạo đức trong thế giới quan người Nhật thì vạn vật được coi là vô ngã và vô thường[102][103] (wabi-sabi (Nhật: 侘寂 (Sá tịch), ?)). Nhiều ví dụ trong anime về một thiết lập văn hóa như vậy, được nhận diện trong nền tảng của các loạt phim mecha (robot khổng lồ) vào thập niên 1970 và thập niên 1980 với những sắc thái khác nhau. Không chỉ vậy, một phái sinh rõ ràng như Saint Seiya cũng đã đề cập đến nhiều quan niệm văn hóa bên trong.[104]

Nhân loại, tự nhiên và công nghệ[sửa | sửa mã nguồn]

Xã hội Nhật Bản thời hậu chiến với nền kinh tế phát triển thịnh vượng đặt trong bối cảnh yên bình nhưng buồn chán (‘ngày dài vô tận’ xuất hiện phổ biến, wari-naki nichijō, endless everyday) mà không thể được thay đổi bằng những ý tưởng cách mạng như đã từng diễn ra trong các phong trào sinh viên và xã hội Nhật Bản thập niên 1960. Động đất và sóng thần Tōhoku 2011 khiến nhiều người Nhật tranh luận rằng ‘tính đều đặn’ (nichijō-sei, everydayness) đã thay đổi hoặc kết thúc, dẫn đến một sự đổ bóng lên các phê phán về hoạt hình Nhật Bản khi tranh luận rằng anime chủ đề ‘tính đều đặn’ sẽ đánh mất đam mê của họ.[105] Vài ngày sau Động đất và sóng thần Tōhoku 2011, một số anime truyền hình (như Tōkyō Magunichūdo 8,0 hay Oniichan no Koto Nanka Zenzen Suki Janain Dakara ne—!!) có chủ đề gợi nhắc đến sóng thần, thảm họa, sự cố hạt nhân đã bị cắt một số tập hoặc bị thay lịch chiếu vào tháng 11 năm 2011.[106] Truyền thống Thần đạo đã được phản chiếu trong anime qua việc tranh luận phức tạp mối quan hệ giữa tự nhiên và công nghệ, một vấn đề quan trọng tồn tại từ lâu trong xã hội Nhật Bản (cũng như trên toàn thế giới). Bộ phim Momotarō: Umi no Shinpei thể hiện mối quan hệ giữa tự nhiên (đại diện bởi các động vật trên một hòn đảo) và công nghệ (một hình thức tuyên truyền trong chiến tranh thế giới thứ hai) phát triển vượt bậc như một phần của giai đoạn hậu chiến.[107] Trong thể loại khoa học viễn tưởng như mecha (robot khổng lồ) có thể giải thích hướng công nghệ phát triển thay vì ý nghĩa tích cực (đảm bảo hạnh phúc, giải trừ thảm họa) lại bắt đầu trở thành nguồn gốc của sự tàn phá và hủy diệt, nghịch lý mâu thuẫn này như một góc nhìn bao quát và phủ nhận cùng một lúc khi thiệt hại được phục hồi bằng công nghệ tương tự.[108] Công nghệ với giá trị cứu rỗi (các tác phẩm của Nagai Go) hoặc thể hiện sự tàn phá trong các tác phẩm của Miyazaki Hayao và Yoshida Tatsuo.[109] Một khái niệm khác là cyberpunk với bộ phim Akira được coi là tiên phong. Trong Ghost in the ShellSerial Experiments Lain, khái niệm nhân loại được tích hợp sinh học với công nghệ, nhân tính ít quan trọng hơn và thường đi kèm với chủ nghĩa hiện sinh. Nói cách khác, mối quan hệ công nghệ-con người thông qua các anime chứa đựng và diễn giải lại theo một chuyển vị hiện đại, cuối cùng tạo nên sự kết hợp không thể tách rời giữa cái cũ và cái mới.[110]

Xã hội Nhật Bản[sửa | sửa mã nguồn]

Nhiều anime có tuyến nhân vật thanh thiếu niên được nêu bật hoặc ít nhất ám chỉ vai trò ngày càng tăng của công nghệ trong khuyến khích mất kết nối với phần còn lại của xã hội hoặc tạo điều kiện cho tự sát tập thể, thể hiện sự chán nản và những lo lắng tương lai của giới trẻ Nhật Bản đương đại (Serial Experiments Lain, Chào mừng đến với N.H.K!). Sự thể hiện quá mức nhân khẩu học giới trẻ trong các tác phẩm liên quan đến tự sát mâu thuẫn với hoàn cảnh thực tế tại Nhật Bản khi nhân khẩu học trung niên và cao niên thường có xu hướng tự sát lớn hơn; nguyên nhân một phần do giới trẻ chiếm đa số thị phần khán thính giả mục tiêu hoặc giới trẻ sẵn sàng khám phá chủ đề cấm kỵ tự sát hơn các nhóm nhân khẩu học khác (Colorful, Haibane Renmei, Sayonara Zetsubō Sensei).[111] Hiện tượng hikikomori (Nhật: 引きこもり (tuyệt giao xã hội), ?) thường được sử dụng như bối cảnh phụ (Shin Seiki Evangelion) hoặc điểm khởi đầu để phát triển (Higashi no Eden), đôi khi hikikomori đóng vai trò trong tuyến nhân vật chính và trở thành phần lớn cốt truyện (Chào mừng đến với N.H.K!);[112] nội dung anime gắn với hikikomori thường bắt nguồn từ chấn thương quá khứ (bắt nạt, áp lực xã hội) hoặc từ chối trường học, từ chối xã hội.[112][113][114] Nhân vật hikikomori trong anime hiếm khi rời khỏi nhà, tương tác kết nối gia đình ít, hoang tưởng ảo giác, bỏ học, tư thế xấu, tái hòa nhập xã hội.[113][115] Xã hội thời kỳ Minh Trị bước đầu giải phóng phụ nữ Nhật Bản với việc thành lập trường học dành cho thiếu nữ, ham muốn của nam giới xen lẫn sự lo lắng về giải phóng phụ nữ được thể hiện thông qua cô gái hiện đại (Nhật: モダンガール, Hepburn: modan gāru?) thập niên 1920.[39] Anime thường xây dựng hình mẫu người phụ nữ Nhật Bản truyền thống mẹ hiền vợ tốt (Nhật: 良妻賢母 (lương thê hiền mẫu), Hepburn: ryōsai kenbo?) và dần mở rộng với hình tượng chủ nghĩa nữ quyền.[96][116][117][118] Người Nhật chưa bao giờ chính thức thừa nhận thất bại của hải quân Đế quốc Nhật Bản và tiếp tục suy diễn về những chiến thắng tưởng tượng trong suốt chiến tranh thế giới thứ hai,[119] anh hùng anime hoàn toàn kiểm soát vận mệnh của họ và đạt được chiến thắng hoàn toàn bất chấp sự sụp đổ xung quanh (Laputa: Lâu đài trên không, Nàng công chúa ở Thung lũng gió).[96] Vụ ném bom nguyên tử xuống Hiroshima và Nagasaki được tham chiếu trong anime với sự hủy diệt trực tiếp (Barefoot Gen, Góc khuất của thế giới) hoặc theo hướng cam chịu (lý thuyết tận thế về chiến tranh Lạnh, sự yếu đuối của xã hội khoa học công nghệ Nhật Bản sau khủng hoảng dầu mỏ 1973 với Genma Taisen, Uchū Senkan Yamato, Chōjikū yōsai Macross) hoặc phản ánh xung đột chiến tranh hạt nhân (Hokuto no Ken) hoặc hậu chấn tâm lý (Akira, Chōjikū yōsai Macross, Ghost in the Shell, Shin Seiki Evangelion).[35] Anime thập niên 1980 chịu ảnh hưởng bởi khái niệm Nhật Bản nhân luận (Nhật: 日本人論, Hepburn: Nihonjinron?) mà Miyazaki Hayao là một ví dụ khi tuyên bố làm phim cho người Nhật và không quan tâm đến quan điểm của người nước ngoài, Nhật Bản nhân luận tiếp tục ảnh hưởng đến anime thập niên 1990 thông qua sự phổ biến thể loại cyberpunk khi cho rằng chủ nghĩa cá nhân là một đặc điểm tiêu cực đe dọa sự ổn định của xã hội Nhật Bản.[120]

Phê bình, nghiên cứu[sửa | sửa mã nguồn]

Nghiên cứu hoạt hình manh nha bắt đầu từ năm 1934 nhưng chỉ nổi bật khi Imamura Taihei xuất bản “Manga Eiga ron” [Lý thuyết về phim hoạt hình] vào năm 1941; nội dung thảo luận về các phương pháp biểu cảm đặc trưng cho hoạt hình Nhật Bản, đặc biệt là các phương pháp được vẽ từ manga – nghệ thuật – âm nhạc Nhật Bản.[121] Thập niên 1950, Toei Animation được thành lập và anime chiếu rạp được sản xuất định kỳ với tốc độ mỗi phim một năm,[122] sách báo xuất bản bài viết đánh giá về từng anime cụ thể trong chuyên mục điện ảnh như Asahi Shimbun.[121][122] Phê bình anime thập niên 1950 dần hình thành khi các nhà phê bình điện ảnh Nhật Bản tham khảo cách viết tiểu luận phê bình hoạt hình của châu Âu và Hoa Kỳ.[121] Năm 1966, Mori Takuya xuất bản nghiên cứu “Giới thiệu về hoạt hình”[123] với nhiều dữ liệu nghiên cứu lịch sử hoạt hình thế giới.[122] Thập niên 1960 đến thập niên 1970, tiểu luận và nghiên cứu về hoạt hình được xuất bản tại Nhật Bản chủ yếu đề cập đến hoạt hình Hoa Kỳ.[121] Tạp chí Fantoche giới thiệu nhân vật Starsha trong phim Uchū Senkan Yamato trên trang bìa vào tháng 4 năm 1976, Tokuma Shoten phát hành ấn phẩm hỗn hợp gồm sách và tạp chí “TV anime no sekai” [Thế giới anime truyền hình] với bài phân tích về bộ phim nổi bật Uchū Senkan Yamato, tạp chí Gekkan Out (chuyên viết về tokusatsu và phim hạng B điện ảnh Hoa Kỳ) lần đầu tiên xuất bản một bài viết dài 60 trang về hiện tượng Uchū Senkan Yamato vào năm 1977.[124] Cùng năm 1977, Yamaguchi Katsunori và Yasushi Watanabe xuất bản nghiên cứu “Lịch sử hoạt hình Nhật Bản”,[125] đây là thế hệ học giả đầu tiên nghiên cứu anime.[126] Tạp chí anime đầu tiên Animage ra mắt vào tháng 7 năm 1978, trang bìa minh họa bộ phim đánh dấu sự bùng nổ anime tại Nhật Bản là Uchū Senkan Yamato;[124] sau đó xuất hiện nhiều tạp chí anime chuyên biệt tại Nhật Bản vào cuối thập niên 1970 (Animec, My Anime, The Anime, Animedia).[121][127] Uchū Senkan Yamato đã phá vỡ khuôn mẫu anh hùng hướng đến trẻ em và gắn kết thế hệ người Nhật trưởng thành đã từng quen thuộc với các loạt anime phát sóng vào thập niên 1960 (Astro Boy, Tetsujin 28-go, 8 Man).[124] Hikawa Ryūsuke, Oguchi Yuichiro, Masahiro Hara, Shigeru Shimotsuki, Nakajima Shinsuke bắt đầu công việc nghiên cứu anime không thường xuyên và chỉ hoạt động tích cực từ năm 2000.[122] Animage tập trung giới thiệu một cách hệ thống về lịch sử chế tác phim của các tác giả,[128] Animec và Gekkan Out xuất bản các bài viết phê bình điện ảnh dựa trên nhu cầu của người hâm mộ.[129][130] Thập niên 1980, các tạp chí anime (như Break Time) biến mất rồi tái xuất hiện trong mối quan hệ cộng sinh với các loạt bài phê bình điện ảnh, phỏng vấn quá trình sản xuất phim vào thời kỳ bùng nổ anime (Gundam, Chōjikū yōsai Macross, các phim hợp tác phương Tây-Nhật Bản).[124] Từ giữa thập niên 1980 đến thập niên 1990, các tạp chí anime (Newtype, Gekkan Out) làm phương tiện quảng bá phim cho nhiều hãng sở hữu anime và thần tượng áo tắm, phân tích và phê bình điện ảnh dần biến mất.[124][131] Thập niên 1990, các phim thành công của Miyazaki Hayao, Oshi Mamoru và hiện tượng Shin Seiki Evangelion trở thành chủ đề kinh doanh, nhiều sách nghiên cứu tập trung vào các phim nổi tiếng và tác giả nổi bật liên tục được phát hành.[132] Nghiên cứu anime thường bị phân cực với Nhật Bản học:[133] nhân loại học/xã hội học (nghiên cứu anime thông qua đại diện văn hóa xã hội Nhật Bản như tôn giáo, thần thoại, văn hóa dân gian, đặc biệt về đại diện giới tính)[134][135][136] thể hiện sự khác biệt với học giả truyền thông (nghiên cứu anime thông qua chủ nghĩa dân tộc mới (neo-nationalism), triết học chính trị, quan hệ quốc tế gắn với thương hiệu quốc gia Cool Japan).[137][138] Nghiên cứu anime thường có khuynh hướng được xếp vào văn hóa đại chúng Nhật Bản.[139] Học giả truyền thông nghiên cứu anime trong nhiều lĩnh vực học thuật khác nhau: khía cạnh tâm lý học của các sự kiện người hâm mộ, đặc trưng anime trong lịch sử nghệ thuật Nhật Bản, khía cạnh xuyên văn hóa và bản sắc lai, du lịch.[140]

Xem thêm thông tin hay:  Vải lụa hàn là gì

Chính sách văn hóa quốc gia[sửa | sửa mã nguồn]

Thúc đẩy phân phối và tiếp thị anime toàn cầu (qua chính sách thương hiệu quốc gia Cool Japan) như một sản phẩm văn hóa đại chúng Nhật Bản kết hợp với các loại hình truyền thông khác (manga, light novel, mô hình nhân vật, trò chơi) cùng các hoạt động (tác phẩm phái sinh, hội chợ anime, cosplay) tạo ra quan niệm anime như một sản phẩm địa phương và trở thành bản sắc “hoạt hình đại chúng Nhật Bản”.[141] Truyền thông hỗn hợp là phương pháp truyền thống phổ biến của công nghiệp văn hóa tại Nhật Bản từ thập niên 1980,[142] hình thành sơ kỳ qua buôn bán vật phẩm với nhân vật anime (Astro Boy, Tetsujin 28-go) được sao chép lại trong nhiều loại hình truyền thông khác nhau như đồ chơi, văn phòng phẩm, hàng gia dụng, trang phục, thức ăn nhẹ.[143][49][144] Anime gia tăng sự gắn kết với Nhật Bản, chuyển từ một sản phẩm ngách thành một hình thái truyền thông miêu tả Nhật Bản như một quốc gia toàn cầu.[145] Anime là mô hình nhận nuôi / khuếch tán văn hóa điển hình: những sản phẩm quen thuộc ban đầu kết hợp với các sản phẩm liên kết khác biệt, tạo thành vòng văn hóa kết tụ với vị trí trung tâm sản phẩm nhận nuôi ban đầu và ngoại vi các sản phẩm văn hóa khác xoay quanh; các sản phẩm quen thuộc tạo những chuyển thể để bước đầu tiến vào một thị trường đích nhất định.[146] Một số thay đổi quan trọng của công nghiệp anime thập niên 2000 liên quan đến ảnh hưởng từ các chính sách văn hóa cộng đồng (như chiến lược Cool Japan) nhằm quảng bá các sản phẩm địa phương hoặc vật phẩm Nhật Bản và dịch vụ hải ngoại bằng cách thu hút sự nhạy cảm của người tiêu dùng thông qua nhãn hiệu quốc gia hoặc văn hóa địa phương.[147][148] Các chiến lược sở hữu trí tuệ được khuyến khích tại Nhật Bản từ năm 2002 nhằm thực hiện một kiến trúc công nghiệp “tri thức tích hợp” hơn là ‘tích hợp lao động’ và biến Nhật Bản thành ‘quốc gia sở hữu trí tuệ’, trong đó xúc tiến thương mại nội dung trở thành chìa khóa hồi sinh kinh tế Nhật Bản.[149] Cool Japan được gắn kết chặt chẽ như một đánh giá thực tế về lối sống và lý tưởng người Nhật,[150] hoặc dựa trên mong muốn xây dựng lại ‘Nhật Bản giả tưởng‘.[151] Linh vật Aoshima Megu đại diện không chính thức cho thành phố Shima, Mie bị chỉ trích với lý do xúc phạm nghề kai jin truyền thống trong khoảng thời gian diễn ra Hội nghị thượng đỉnh G7 lần thứ 42[152] được coi như ví dụ về ‘Nhật Bản giả tưởng’ không nhằm tái hiện giá trị lịch sử mà tận hưởng một thế giới giàu trí tưởng tượng kết hợp văn hóa đại chúng truyền thống và hiện đại.[153] Xu hướng hợp tác sản xuất anime được xem xét nhằm vượt qua rào cản quan liêu và thúc đẩy cấp phép nhanh hơn từ các quốc gia, ‘Cool Japan’ được gắn kết giữa cân bằng giá trị thương hiệu và lợi ích tiềm năng cao nhất.[154] Người hâm mộ nhiệt thành tạo ra những xã hội mới trong bối cảnh địa phương và khu vực thông qua giao tiếp truyền thông và ý tưởng vượt qua ranh giới địa lý, góp phần hình thành nên một nhóm lai văn hóa có nhiều ý tưởng – suy nghĩ – cảm xúc gắn kết với nhiều phẩm chất con người được chia sẻ từ những nền tảng tương đồng và kích thích mới.[155]

Chính phủ Nhật Bản Tổ chức công nghiệp Hội chợ thương mại

  • Liên hoan Nghệ thuật Truyền thông Nhật Bản
  • Đạo luật Văn hóa Nghệ thuật cơ bản
  • Đạo luật Xúc tiến sáng tạo, Bảo vệ và Sử dụng nội dung (Đạo luật Nội dung)
  • Cool Japan
  • Dự án Đào tạo Họa sĩ diễn hoạt trẻ
  • Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA)
  • Hiệp hội Thương nhân quản lý nghệ thuật Nhật Bản (Japan Entertaiments management Enterepreneurs Association)
  • Hiệp hội Doanh nghiệp Thanh ưu Nhật Bản (JSYCC)
  • Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA)
  • Hiệp hội Nhà sản xuất Thanh âm Nhật Bản (JAPA)
  • Liên đoàn Diễn viên Nhật Bản (JAU)
  • Hội chợ anime quốc tế Tokyo
  • Anime Contents Expo
  • AnimeJapan

Đặc điểm[sửa | sửa mã nguồn]

Anime khác biệt rất nhiều so với các khuôn mẫu hoạt hình khác bởi phong cách nghệ thuật đa dạng của nó, các phương pháp hoạt họa, sự trình bày của nó và quá trình sản xuất. Một cách trực quan, anime là một hình thái nghệ thuật phong phú, bao hàm một sự rộng lớn các phong cách nghệ thuật, có sự khác nhau giữa từng người sáng tạo, từng họa sĩ, xưởng phim.[156] Trong khi chưa có một phong cách nghệ thuật nào chiếm ưu thế vượt trội trong anime hoàn toàn, họ chỉ đóng góp một vài đặc tính giống nhau trong các thuật ngữ của kỹ thuật hoạt hình và thiết kế nhân vật.

Kỹ thuật hoạt hình[sửa | sửa mã nguồn]

Anime tiếp nối quá trình sản xuất đặc trưng của hoạt hình, bao gồm: kịch bản phân cảnh, diễn xuất thanh âm, thiết kế nhân vật, hoạt hình cel (Shirobako là bộ phim nói rất rõ các kỹ thuật hoạt hình, nổi bật nhiều khía cạnh phức tạp trong quá trình sản xuất anime). Từ những năm 1990, các họa sĩ diễn hoạt đã tăng cường sử dụng hoạt hình máy tính (CGI) để cải thiện hiệu suất quá trình sản xuất. Các họa sĩ như Ōfuji Noburō đã đi tiên phong sớm nhất trong các tác phẩm anime, lựa chọn thử nghiệm và có sự phù hợp với những hình ảnh được vẽ trên bảng đen, hoạt hình tĩnh vật từ cắt giấy, hoạt hình rọi bóng.[157][158] Hoạt hình cel dần phổ biến cho đến khi lấn át hẳn phương tiện khác. Trong thế kỷ 21, việc sử dụng các kỹ thuật hoạt hình khác hầu hết bị giới hạn trong các phim ngắn độc lập,[159] bao gồm hoạt hình tĩnh vật rối được sản xuất bởi Mochinaga Tadahito, Kawamoto Kihachirō và Murata Tomoyasu.[160][161] Máy tính đã được tích hợp vào quá trình sản xuất phim hoạt hình trong những năm 1990, nhiều tác phẩm như Ghost in the ShellMononoke Hime kết hợp giữa hoạt hình cel với các hình ảnh được máy tính tạo ra.[162] Fujifilm, một công ty lớn sản xuất cel hàng đầu đã tuyên bố dừng sản xuất cel, gây ra hoảng loạn cho ngành công nghiệp về việc mua nhập khẩu cel và đẩy nhanh chuyển đổi sang quá trình kỹ thuật số.[162]

Trước khi tới thời đại kỹ thuật số, anime được sản xuất với các phương pháp hoạt hình truyền thống sử dụng một phép xấp xỉ tạo dáng gần đúng.[158][163] Phần lớn xu hướng anime sử dụng một ít các khung chính để diễn đạt và nhiều hoạt họa xen khung.[164] Chủ tịch Mitsushisa Ishikawa của Production I.G nói rằng phương pháp kết hợp giữa 2D và 3D được áp dụng rộng rãi trong công nghiệp anime: vẽ trên giấy trước tiên, scan vào máy vi tính, sau đó thêm màu và các hiệu ứng; cơ bản vẫn là vẽ tay, đặc biệt không dùng cel nữa.[165] Workstation là một thiết lập phụ trợ quan trọng cho việc scan các khung hình vào máy tính nhằm gia công phần hoạt họa xen khung trong công nghiệp anime.[166][167] Đặc biệt, khi bộ phim có một phân cảnh hoạt họa gây ấn tượng thị giác mạnh mẽ hoặc sự tinh tế sắc sảo trong cách thể hiện sẽ được gọi là một cảnh sakuga,[168][169] là một đặc trưng có tính chu kỳ trong anime hiện đại cho phép các họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản thể hiện phong cách nghệ thuật đặc trưng cá nhân.[170][171] Một số thuật ngữ sakuga nền tảng ảnh hưởng đến phương pháp hoạt họa tại Nhật Bản và tiếp tục được nhiều họa sĩ sử dụng với nhiều biến đổi khác nhau như: “Itano Circus”, “Yutapon Cubes”, “Ebata Walk”, “Akai Smile”.[172]

Các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản đi tiên phong trong nhiều kỹ thuật về hoạt hình giản lược, và đã cho anime một bộ quy ước riêng biệt. Không giống hoạt hình Disney nhấn mạnh về cử động, anime nổi bật về chất lượng nghệ thuật và cho phép kỹ thuật hoạt hình giản lược bù đắp việc phần thiếu thời gian cho cử động. Nhiều kỹ thuật như vậy thường được sử dụng không chỉ để đáp ứng hạn chót dự án, mà còn như những cách thức mang tính nghệ thuật.[173] Các cảnh quay anime chú trọng vào việc đạt được góc nhìn 3 chiều, và hậu cảnh góp phần tạo bầu không khí cho tác phẩm.[17] Hậu cảnh không phải lúc nào cũng được sáng tạo và đôi khi dựa trên những địa điểm đời thực, như Lâu đài bay của pháp sư Howl hay Suzumiya Haruhi.[174] Oppliger nói rằng anime là một trong những phương tiện hiếm có khi đặt vào đồng thời một dàn diễn viên toàn sao thường xuất hiện “cực kỳ ấn tượng”.[175]

Các hiệu ứng điện ảnh của anime đã rất khác biệt với chính bản thân nó từ giai đoạn chuyển mình dựa trên hoạt hình Hoa Kỳ.[176] Anime là cảnh phim nghệ thuật điện ảnh gần như do máy ảnh thực hiện, bao gồm việc đảo máy (panning), cách thu phóng (zooming), cự ly quay và các góc quay để phức hợp tính động lực học trong các cảnh phim mà sẽ khó thực hiện trong đời thực.[96][177][178][179] Trong anime, hoạt họa được thực hiện trước diễn xuất thanh âm, trái ngược với hoạt hình Hoa Kỳ khi chọn diễn xuất thanh âm trước; điều này có thể gây ra một số lỗi nhép môi trong các phiên bản Nhật Bản.[47]

Nhân vật[sửa | sửa mã nguồn]

Tỷ lệ cơ thể của các nhân vật anime con người có xu hướng phản ánh chính xác tỷ lệ cơ thể con người trong thực tế. Chiều cao của đầu được các họa sĩ xem xét coi là đơn vị cơ bản của tỷ lệ. Chiều cao của đầu có thể khác nhau, nhưng hầu hết các nhân vật anime đều cao từ bảy đến tám cái đầu.[180] Họa sĩ anime thỉnh thoảng thực hiện các sửa đổi có chủ ý đối với tỷ lệ cơ thể để tạo ra các nhân vật siêu biến dạng có một thân hình nhỏ không cân đối so với đầu; nhiều nhân vật siêu biến dạng cao từ hai đến bốn cái đầu. Một số tác phẩm anime như Shin – Cậu bé bút chì hoàn toàn coi nhẹ các tỷ lệ này, giống như cách thức biếm họa cartoon phương Tây.

Một quy ước thiết kế nhân vật anime phổ biến là kích thước mắt phóng đại. Hoạt họa về các nhân vật có đôi mắt to trong anime có thể được tìm thấy dấu tích ở Tezuka Osamu, một người bị ảnh hưởng sâu sắc từ những nhân vật hoạt hình đầu tiên như Betty Boop với đôi mắt to không cân xứng.[181] Tezuka là một nhân vật quan trọng trong lịch sử anime và manga, có phong cách nghệ thuật quy ước và thiết kế nhân vật cho phép toàn bộ cảm xúc của con người được miêu tả chỉ qua đôi mắt.[182] Các họa sĩ thêm màu sắc thay đổi bóng cho đôi mắt, đặc biệt là giác mạc để cung cấp cho chúng độ sâu lớn hơn. Nói chung, một phối trộn của một bóng sáng, tông màu và một bóng tối đã được sử dụng.[183][184] Nhà nhân học văn hóa Thorn Matt cho rằng các họa sĩ diễn hoạt và khán giả Nhật Bản không cảm nhận được đôi mắt bị cách điệu vốn đã mang ít nhiều tính nước ngoài.[185] Tuy nhiên, không phải tất cả anime đều có đôi mắt to. Ví dụ, các tác phẩm của Miyazaki Hayao được biết đến với đôi mắt có tỷ lệ thực tế, cũng như màu tóc thực tế của các nhân vật.[186]

Tóc trong anime cũng thường sống động không tự nhiên, nhiều màu sắc hoặc được thiết kế độc đáo. Sự chuyển động của tóc trong anime được phóng đại và “hành động mái tóc” được sử dụng để nhấn mạnh hành động và cảm xúc của nhân vật nhằm tăng thêm hiệu ứng thị giác.[187] Poitras theo dõi màu sắc kiểu tóc bao gồm các hình minh họa trên manga, nơi tác phẩm nghệ thuật bắt mắt và các tông màu sặc sỡ có sức hấp dẫn cho manga trẻ em.[187] Mặc dù được sản xuất cho thị trường trong nước nhưng anime nổi bật các nhân vật có chủng tộc hoặc quốc tịch không phải lúc nào cũng được xác định, và đây thường là một quyết định có chủ ý như trong loạt phim hoạt hình Pokémon.[188]

Các họa sĩ anime và manga thường vẽ từ một tiêu chuẩn chung của các minh họa biểu hiện trên khuôn mặt để biểu thị tâm trạng và suy nghĩ đặc biệt.[189] Những kỹ thuật này thường khác về hình thức so với các đối tác của họ trong hoạt hình phương Tây, và chúng bao gồm một biểu tượng học cố định được sử dụng như bảng viết tắt của một số cảm xúc và tâm trạng nhất định.[39][190] Ví dụ, một nhân vật nam có lẽ dễ chảy máu cam khi bị khơi gợi.[39][190] Một loạt các biểu tượng trực quan được sử dụng, bao gồm cả giọt mồ hôi để miêu tả sự căng thẳng, có thể nhìn thấy đỏ mặt vì xấu hổ, hoặc đôi mắt phát sáng do một ánh sáng chói lóa dữ dội.[191]

Vai diễn khách mời[sửa | sửa mã nguồn]

Các nhân vật có thể chất tương tự hay câu chuyện giống hệt hoặc tương tự trong nhiều anime có thể được tham chiếu đến một anime khác, một video game, manga, visual novel, light novel. Ví dụ, hai nhân vật chính trong phim Vườn ngôn từ là Yukino Yukari và Akizuki Takao có vai diễn khách mời trong phim Your Name – Tên cậu là gì?.[192] Những nhân vật ngoài đời cũng trở thành vai diễn khách mời trong anime. Ví dụ, các tác giả sáng tạo trò chơi Angry Video Game Nerd và chương trình Nostalgia Critic đều xuất hiện trong phim Zettai Karen Children.[193]

Tính cách nhân vật[sửa | sửa mã nguồn]

  • Tsundere: Nhân vật thường có thái độ lạnh lùng (tsuntsun (Nhật: ツンツン, Hepburn: tsuntsun?)) nhưng hành động có thể rất ngọt ngào với những người họ thích ((deredere (Nhật: デレデレ, Hepburn: deredere?))).[194][195]
  • Yandere: Nhân vật bảo vệ tình yêu thái quá thông qua bạo lực, kết hợp giữa yanderu (病んでる?, bệnh lý tinh thần) và deredere (でれでれ?, tình cảm mạnh mẽ).[194][195]
  • Kuudere: Nhân vật có vẻ ngoài hòa nhã và bàng quan, chỉ mở lòng với người họ thích.[195]
  • Dandere: Nhân vật có vẻ ngoài ngại ngùng xấu hổ, khó giao tiếp, chỉ thoải mái khi trò chuyện với những người thực sự tin tưởng.[195]

Nhạc phim[sửa | sửa mã nguồn]

Bài hát mở đầu và chuỗi danh đề của hầu hết các tập phim anime truyền hình đều đi kèm với các bài hát rock hoặc pop Nhật Bản, thường được các ban nhạc nổi tiếng thể hiện. Các bài hát có thể được viết theo cảm hứng, nhưng cũng được nhắm vào thị trường âm nhạc nói chung, thường ám chỉ một cách mơ hồ hoặc không nói về các chủ đề hay cốt truyện của loạt phim. Các bài rock hoặc pop cũng thỉnh thoảng sử dụng phần nhạc ngẫu nhiên (“insert songs”) trong một tập phim, thường để làm nổi bật những cảnh đặc biệt quan trọng.[196] Thời lượng bài hát mở đầu và bài hát kết thúc của mỗi tập phim thường từ ba đến năm phút, bài hát có thể được thay đổi sau 12-15 tập phim nếu là anime truyền hình dài tập. Bài hát trong anime là một hình thức quảng bá cho các hãng thu âm và ca sĩ Nhật Bản, có thể chèn thêm quảng cáo truyền hình.[197] Một số nhà soạn nhạc tiêu biểu như Kanno Yoko, Kajiura Yuki, Takanashi Yasuharu, Sato Naoki và Kato Tatsuya.

Phân loại[sửa | sửa mã nguồn]

Anime thường được phân loại theo nhân khẩu học mục tiêu, bao gồm kodomo (Nhật: 子供向け漫画 (Tử cung hướng ke Mạn họa), ?), shōjo (Nhật: 少女漫画 (thiếu nữ mạn họa), ?), shōnen (Nhật: 少年漫画 (thiếu niên mạn họa), ?) và một phạm vi đa dạng thể loại hướng đến khán giả trưởng thành như seinen hay Josei. Anime shōnen và shōjo thỉnh thoảng bao hàm các yếu tố phổ biến với trẻ em cả hai giới trong một nỗ lực gia tăng sự hấp dẫn giao thoa. Anime cho người trưởng thành có lẽ nổi bật với một nhịp độ chậm hơn hoặc một cốt truyện phức tạp hơn mà khán giả trẻ hơn có thể cảm thấy không hấp dẫn, cũng như những chủ đề và tình huống trưởng thành.[198] Một số thể loại khám phá đồng tính luyến ái như yaoi (tình dục đồng giới nam) và yuri (tình dục đồng giới nữ). Trong khi thường được dùng trong một bối cảnh người lớn, các thuật ngữ này cũng có thể được dùng trong một bối cảnh rộng hơn để miêu tả hoặc tập trung vào các chủ đề hoặc sự phát triển của những mối quan hệ tình dục đồng giới lãng mạn.[199]

Phân loại về thể loại anime khác biệt so với các dạng thể loại khác của hoạt hình và không nên trộn lẫn anime với phân loại thông thường.[200] Gilles Poitras so sánh việc gắn nhãn Gundam 0080 và cách miêu tả phức tạp của phim về chiến tranh như một anime “robot khổng lồ” gần giống với gắn nhãn đơn giản Chiến tranh và hòa bình là một “tiểu thuyết chiến tranh”.[200] Khoa học viễn tưởng là một thể loại anime lớn, bao gồm nhiều tác phẩm lịch sử quan trọng như Astro Boy của Tezuka Osamu hay Tetsujin 28-go của Yokoyama Mitsuteru. Một tiểu thể loại lớn của khoa học viễn tưởng là mecha, với chuỗi nhượng quyền Gundam trở thành biểu tượng.[201] Thể loại kỳ ảo gồm nhiều tác phẩm dựa trên truyền thuyết và văn học dân gian phương Đông lẫn phương Tây; nhiều dẫn chứng bao gồm chuyện điển tích phong kiến Nhật Bản như InuYasha, hay sự mô tả các vị thần Bắc Âu tới Nhật Bản bảo vệ một máy tính tên là Yggdrasil trong Aa Megami-sama.[202] Giao thoa thể loại trong anime cũng phổ biến: pha trộn giữa kỳ ảo và hài kịch trong Doragon Hāfu, hợp nhất hài cường điệu (slapstick) trong anime điện ảnh có chủ đề tội phạm Lâu đài của Cagliostro.[203] Các tiểu thể loại khác hình thành trong anime bao gồm mahō shōjo, harem, thể thao, võ thuật, chuyển thể văn học, Trung Cổ học[204] và chiến tranh.[205]

Phân loại theo nhân khẩu học[sửa | sửa mã nguồn]

Anime được phân loại theo khán thính giả mục tiêu nhân khẩu học, xếp trong nhiều thể loại hoặc tiểu thể loại tùy theo chủ đề được hướng đến.[206] Mỗi cách phân loại nhân khẩu học hướng đến một nhóm khán thính giả mục tiêu cố định nhiều hơn so với những nhóm khác; vì vậy một anime về khoa học viễn tưởng sẽ có nhiều khả năng là shōnen hơn shōjo.[207]

  • Kodomo (Nhật: 子供向け漫画 (Tử cung hướng ke Mạn họa), ?): hướng đến trẻ em.[208][209] Ví dụ Pókemon, Doraemon.
  • Shōjo (Nhật: 少女漫画 (thiếu nữ mạn họa), ?): hướng đến thiếu nữ, thiên về lãng mạn lý tưởng với nhân vật chính là một cô gái, giai đoạn giữa một cô bé và một phụ nữ đã trưởng thành về tình dục.[42][210][211] 24-nen Gumi thời kỳ Chiêu Hòa đã thiết lập văn phạm cơ bản cho shōjo (độc thoại hoặc thú nhận nội tâm về nỗi lo lắng của nhân vật nữ chính), bắt nguồn từ phong trào ‘ūman ribu’ giải phóng nữ giới khỏi các chuẩn mực và vai trò mẹ hiền vợ tốt truyền thống trong quá trình tự do dân quyền tại Nhật Bản sau chiến tranh thế giới thứ hai nhưng phụ nữ Nhật Bản vẫn chưa rõ ràng hướng đi.[42][44][210] Shōjo thường được gắn kết với chủ nghĩa nữ quyền (Thủy thủ Mặt Trăng, Mononoke Hime), nhưng hình ảnh và phong cách biểu tượng shōjo từ thập niên 2000 đã không còn phản chiếu mục đích ban đầu bởi sự chiếm dụng văn hóa của truyền thông đại chúng.[44] Ví dụ trong thể loại shōjo.
  • Shōjo-ai (Nhật: 少女爱漫画 (Thiếu nữ ái mạn họa), ?): hướng đến đồng tính nữ, thường với xúc cảm nhẹ nhàng và không có tình dục đồng giới nữ. Ví dụ như Strawberry Panic!.
  • Shōnen (Nhật: 少年漫画 (thiếu niên mạn họa), ?): hướng đến nam thiếu niên hoặc bé trai tiền dậy thì, thường gắn yếu tố phiêu lưu và chiến trận;[211] khuôn mẫu nữ giới khêu gợi trong shōnen thường dựa theo nhãn quan nam giới.[42] Ví dụ trong thể loại shōnen.
  • Shōnen-ai (Nhật: 少年爱漫画 (Thiếu niên ái mạn họa), ?): hướng đến đồng tính nam, thường với xúc cảm nhẹ nhàng và không có tình dục đồng giới nam. Ví dụ như Super Lovers.
  • Seinen (Nhật: 青年漫画 (thanh niên mạn họa), ?): hướng đến nam thanh niên hoặc nam trung niên; phong cách riêng biệt cùng chủ đề phong phú, tính bạo lực cao và khiêu dâm. Ví dụ trong thể loại seinen.
  • Josei (Nhật: 女性漫画 (nữ tính mạn họa), ?): hướng đến phụ nữ trẻ và trưởng thành; thiên về lãng mạn thực tế, chính kịch và trải nghiệm cuộc sống, có thể có tình dục và các chủ đề trưởng thành. Ví dụ trong thể loại Josei.

Phân loại theo chủ đề[sửa | sửa mã nguồn]

Có thể nhận dạng các phạm trù khác nhau dựa trên chủ đề, nhưng cách phân loại này có thể gây nhầm lẫn bởi vì một anime có thể thường xuyên giao thoa nhiều chủ đề khác nhau cùng một lúc. Hơn nữa, phân loại theo chủ đề một cách toàn diện và chi tiết không được tìm thấy trong các tài liệu có liên quan; trong nhiều trường hợp, nó được nhiều thừa nhận từ khán giả hơn là từ tác giả.[212] Phân loại anime thường thông qua chủ đề, phong cách hoặc hình thức được sử dụng làm trung tâm trong cốt truyện.[213] Cách phân loại anime theo thứ tự chữ cái chủ đề[214][215]:

  • Hài kịch:[216] Các tình huống hoặc phân cảnh mang tính hài hước. Ví dụ trong thể loại hài.
  • Khoa học viễn tưởng: Cốt truyện về thám hiểm không gian vũ trụ, lý thuyết đa vũ trụ, du hành thời gian, vòng lặp thời gian.[cần dẫn nguồn] Ví dụ trong thể loại khoa học viễn tưởng.
  • Cyberpunk: Thế giới giả tưởng tương lai với công nghệ kỹ thuật tân tiến, cùng mức độ tan rã hoặc thay đổi triệt để trật tự xã hội; nhân vật (Akira, Ghost in the Shell) có nội tâm sâu sắc, được gắn kết khám phá về duy linh luận và suy ngẫm chủ nghĩa hiện sinh.[217] Ví dụ trong thể loại cyberpunk.
  • Dystopia (phản địa đàng): xã hội tương lai giả tưởng bạo lực và mất quyền tự do cá nhân, chính phủ độc tài kiểm soát xã hội. Ví dụ như Psycho-Pass.
  • Ecchi (Nhật: エッチ (Biến thái), ?): Những tình huống hài hước với yếu tố khêu gợi.[208][209][218] Nếu tính khêu gợi bị khai thác quá mức và sử dụng trong phần lớn các phân cảnh thì ecchi trở thành fan service. Ví dụ trong thể loại ecchi.
  • Gekiga (Nhật: 劇画 (Kịch họa), ?): Thuật ngữ được tạo ra bởi Tatsumi Yoshihiro để đề cập đến một phong cách chính kịch bi thảm, đen tối hơn, nghiêm túc và hiện thực hơn trong cách kể truyện.[219][220] Ví dụ như Ashita no Joe, Kyojin no Hoshi, Golgo 13.
  • Gurume (Nhật: グルメ漫画 (Sành ăn), ?) hay Sành ăn: Những câu chuyện về ẩm thực, tập trung vào thực khách hoặc nhà phê bình ẩm thực hoặc đầu bếp. Ví dụ trong thể loại ẩm thực.
  • Harem (Nhật: ハーレムもの, ?):[216] Cốt truyện về nhiều nhân vật nữ bị thu hút bởi cùng một nhân vật nam chính trong phim.[208][209][211][221] Ví dụ trong thể loại harem.
  • Harem đảo ngược: Cốt truyện về nhiều nhân vật nam bị thu hút bởi cùng một nhân vật nữ chính. Ví dụ như Ōran Kōkō Hosuto Kurabu, Fruits Basket, Hanasakeru Seishōnen.
  • Jidaigeki (Nhật: 時代劇 (Thời đại kịch), ?) hoặc Samurai (Nhật: 侍 (Thị), ?) hoặc Ninja (Nhật: 忍者 (Nhẫn giả), ?): Cốt truyện có nội dung về lịch sử, thường diễn ra trong thời kỳ Edo. Ví dụ như Rurouni Kenshin, Samurai Champloo, Vangabond.
  • Kemono (Nhật: 獣 (Thú nhân), ?) hoặc Juujin (Nhật: 獣人 (Thú nhân), ?): Con người có đặc điểm động vật hoặc ngược lại, thường hướng đến trẻ em.[222] Ví dụ như Black Cat, InuYasha, Sói và Gia vị.
  • Mahō shōjo (Nhật: 魔法少女 (Ma pháp Thiếu nữ), ?): Nhân vật chính là cô gái trẻ sở hữu ma thuật huyền bí, được kích hoạt bằng một vật thể hoặc thủ pháp, thường nhận hỗ trợ từ các linh vật dễ thương, phải chống lại một số thế lực siêu nhiên.[223][42]
  • Mecha (Nhật: メカ, ?): Cốt truyện có những robot hình người khổng lồ biết bay với phi công điều khiển trong buồng lái, các phi công thường có mối quan hệ đồng cảm và trực giác với robot của họ; robot được trang bị súng, khả năng cận chiến hoặc vũ khí khoa học viễn tưởng.[224][225] Mecha thường xuất hiện trong xung đột của loài người, hoặc giữa loài người với sự sống ngoài Trái Đất.[225] Hai nhánh chính gồm Siêu robot và Robot thực. Ví dụ trong thể loại mecha.
  • Meitantei (Nhật: 名探偵 (Thám tử), ?)[226] hoặc tội phạm: Cốt truyện về điều tra phá án, hoạt động tội phạm thế giới ngầm. Ví dụ như Meitantei Holmes, Death Note, Thám tử lừng danh Conan.
  • Nekketsu (Nhật: 热血 (Máu nóng), ?) hay shōnen chiến đấu: Nhiều phân cảnh chiến đầu được thực hiện từ một nhân vật cao thượng luôn luyện tập không ngừng trong suốt câu chuyện, được so sánh với một vài nhân vật phản diện. Ví dụ như Dragon Ball, Saint Seiya, One Piece, Hunter x Hunter, Naruto, Hành trình U Linh Giới, Pokémon, Digimon, Bleach.
  • Romakome hay Hài kịch lãng mạn: Nhân vật cười rất nhiều, khóc một chút, xuất hiện trên màn ảnh trong một trang phục giản dị hoặc dễ thương trước khi cuộn tròn vào một vòng tay say đắm.[227]
  • Steampunk: Cốt truyện về thế giới có công nghiệp hơi nước chiếm ưu thế, mốc thời gian liên quan nhiều tới thời kỳ Victoria, nó thường được hiểu là một phong cách mỹ thuật riêng biệt. Ví dụ trong thể loại steampunk.
  • Sentai (Nhật: 戦隊 (Chiến đội), ?): Cốt truyện về các siêu anh hùng làm việc theo nhóm.[208][209] Ví dụ như Cyborg 009, Mega Man, One-Punch Man.
  • Spokon (Nhật: スポ根, ?) (Thể thao): Thể thao trong anime phản ánh quá trình Mỹ hóa (bóng chày, bóng rổ, bóng chuyền, bóng đá) và Tây hóa (bóng đá, golf, quần vợt), hoặc truyền thống Nhật Bản và châu Á (judo, kendo, karate, sumo).[228] Thập niên 1960-cuối thập niên 1970, các nhân vật thường nỗ lực, thất bại, trưởng thành, vinh quang với sự huấn luyện khắt khe (Kyojin no Hoshi, Attack No. 1, Taigā Masuku, Ashita no Joe, Ace o Nerae!); thúc đẩy ý thức hệ/đạo đức cho người xem bằng việc sử dụng ‘chiến thắng’ như một từ khóa và đặt xã hội trong bối cảnh ‘mạnh/yếu’, ‘giàu/nghèo’.[228] Thập niên 1980, anime xoay quanh cuộc sống hàng ngày của nhân vật với những rắc rối tình cảm, chủ đề thể thao là một khía cạnh trong cốt truyện (Touch, Yawara!, Slam Dunk, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ).[228] Ví dụ trong thể loại thể thao.
  • Hậu tận thế:[222] Những câu chuyện diễn ra trong thế giới bị tàn phá, khủng hoảng vũ khí hạt nhân, mất độc lập dân tộc, bệnh tật tràn lan, trẻ em mồ côi; mặc dù tương đồng với dystopia nhưng khác nhau tại thời điểm câu chuyện mở ra.[229][230] Ví dụ trong thể loại hậu tận thế.
  • Shotacon hoặc Lolicon:[216][221] Câu chuyện tập trung vào sự lãng mạn giữa thiếu nhi hoặc trẻ con với người trưởng thành, vai trò giới tính trong nhiều trường hợp vẫn chưa ổn định. Nhà phê bình văn hóa Azuma Hiroki cho rằng sai lầm khi gắn kết lolicon với tội ác chống lại trẻ em, người xem thể hiện hành vi chống đối xã hội hơn là lạm dụng tình dục trẻ em.[231] Đầu thế kỷ 21, một số quốc gia phương Tây đã xây dựng luật cấm hoạt hình miêu tả rõ ràng về tình dục vị thành niên,[232][231] đặc biệt tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland khi một nhân vật trẻ em xuất hiện trong một tình huống tình dục giả tưởng sẽ bị truy tố hình sự, nguyên nhân bởi vì niềm tin phương Tây cho rằng truyện tranh và hoạt hình dành cho trẻ em.[40] Ví dụ như Boku no Pico, Papa to Kiss in the Dark.
  • Hentai (Nhật: 変態 (Trụy lạc), ?): Cốt truyện có yếu tố quan hệ tình dục rõ ràng;[208][209] hướng đến đối tượng trưởng thành cả hai giới.[208] Ví dụ trong thể loại hentai.

Công nghiệp anime[sửa | sửa mã nguồn]

Năm 2004, ngành công nghiệp anime có khoảng 440 công ty sản xuất với một số xưởng phim lớn (Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, besttaichinh.coms, Studio Pierrot, Studio Ghibli),[233][234] khoảng 70% xưởng phim nhỏ với 30 nhân viên hoặc ít hơn.[233] Năm 2015, Nhật Bản có khoảng 622 công ty chế tác anime với khoảng 50.000 người làm việc,[235][236] 542 công ty có trụ sở tại Tokyo chiếm 87,1% tổng số công ty anime Nhật Bản.[237] Nhiều xưởng phim thuộc hiệp hội thương mại Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản, những người hoạt động trong ngành thuộc nghiệp đoàn Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản. Các xưởng phim cũng thường hợp tác cùng nhau để sản xuất các dự án phức tạp và tốn kém hơn, giống như cách thực hiện Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli.[234] Một tập anime có thể cần chi phí từ khoảng 100.000 US$ – 300.000 US$ để chế tác.[238] Sự phổ biến và thành công của anime được nhận thấy qua lợi nhuận của thị trường DVD với đóng góp gần 70% doanh thu.[234] Theo báo cáo năm 2016 của Nihon Keizai Shimbun, các đài truyền hình Nhật Bản đã mua cấp phép anime hơn 60 tỷ JP¥ từ các công ty sản xuất ‘trong vài năm qua’, so với dưới 20 tỷ JP¥ từ nước ngoài.[239] Sự gia tăng mạnh mẽ trong việc bán các phim cho nhiều đài truyền hình ở Nhật Bản đến từ anime đêm khuya với khán thính giả mục tiêu là đối tượng trưởng thành, mang lại nhiều lợi nhuận ‘hơn một sản phẩm ngách’ ở nước ngoài.[154][239] Pokémon cuối thập niên 1990 đã xóa bỏ khái niệm “thị trường Nhật Bản quan trọng nhất, thị trường ngách ở nước ngoài”.[233] Mặc dù anime chiếu rạp thành công trong nhiều năm (Ghost in the Shell, các phim của Miyazaki Hayao), nhưng anime truyền hình nội địa vẫn đóng vai trò trụ cột ngành công nghiệp với doanh thu hàng năm hơn 5 tỷ US$ và gấp 10 lần doanh thu chiếu rạp.[240] Anime thị trường nước ngoài dần phát triển từ thị trường ngách thành thị trường đại chúng, trở thành một thị phần trong công nghiệp cấp phép.[241][242] Năm 2016, xếp hạng cấp phép Toei Animation thứ 26 thế giới với doanh thu bán lẻ 2,6 tỷ US$, Viz Media xếp hạng 150 thế giới với doanh thu bán lẻ 60 triệu US$.[242] Sen và Chihiro ở thế giới thần bí (năm 2001) là phim có doanh thu cao nhất tại Nhật Bản,[243] và xếp thứ hai trong danh sách anime có doanh thu cao nhất toàn cầu sau Your Name – Tên cậu là gì?.[244] Anime hiện diện phần lớn trong danh sách các phim Nhật Bản có doanh thu cao nhất hàng năm, chiếm sáu vị trí trong nhóm 10 phim doanh thu cao nhất năm 2014 cũng như năm 2015 và năm 2016.

Anime phải được cấp phép từ các công ty tại nhiều quốc gia khác nhau để được phát hành hợp pháp. Mặc dù anime đã được những chủ sở hữu người Nhật cấp phép phát hành bên ngoài Nhật Bản từ ít nhất khoảng những năm 1960, cấp phép thực tế hình thành rõ ràng tại Hoa Kỳ vào cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980, khi nhiều loạt phim truyền hình như GatchamanCaptain Harlock đã được cấp phép từ các công ty mẹ Nhật Bản để phân phối tại thị trường Hoa Kỳ. Xu hướng phân phối anime tại Hoa Kỳ vẫn tiếp tục vào những năm 1980 với các tựa phim như Voltron và ‘sự sáng tạo’ trong các loạt phim mới như Robotech thông qua việc sử dụng các chất liệu lấy từ một số loạt phim nguyên tác khác.[245]

Cấp phép bản quyền đắt, thường là hàng trăm ngàn US$ cho một loạt phim dài tập và hàng chục ngàn US$ cho một bộ phim điện ảnh.[246] Giá cả rất khác nhau, ví dụ như giá Jinki Ekusutendo chỉ 91.000 US$ để được cấp phép trong khi Kurau Fantomu Memorī có giá 960.000 US$.[246] Truyền hình trực tuyến trên internet có thể ít tốn kém hơn với giá khoảng 1.000 US$ – 2.000 US$ mỗi tập,[247] nhưng cũng có thể tốn kém hơn với một số bộ phim có giá hơn 200.000 US$ mỗi tập.[248]

Ngành công nghiệp khó tránh việc vừa khen ngợi và chỉ trích với các fansub khi đính kèm các bản dịch phụ đề không được cấp phép cũng như không nhận ủy quyền của các loạt anime dài tập hoặc anime chiếu rạp.[249] Các fansub ban đầu phân phối trên những cassette VHS lậu vào thập niên 1980, cung cấp miễn phí và được phổ biến trực tuyến từ những năm 1990.[249] Thói quen này làm tăng lo ngại về quyền tác giả và vi phạm bản quyền, những người hâm mộ tự dịch phim có xu hướng tuân thủ một luật bất thành văn để loại bỏ và không còn phân phối một anime khi một phiên bản phụ đề hoặc chuyển ngữ chính thức đã được cấp phép. Họ cũng cố gắng khuyến khích những người xem mua một bản sao chính thức đã phát hành bằng tiếng Anh, dù fansub thường vẫn tiếp tục phát hành thông qua mạng chia sẻ tệp.[250] Ngay cả như vậy, các quy định dễ tính của ngành công nghiệp anime Nhật Bản có xu hướng bỏ qua những vấn đề này, cho phép điều đó phát triển ngầm và do đó tăng mức độ phổ biến cho đến khi có một nhu cầu cho các bản phát hành chất lượng cao chính thức từ các công ty hoạt hình. Điều này đã dẫn đến sự phổ biến toàn cầu với hoạt hình Nhật Bản, đạt doanh số 40 triệu US$ vào năm 2004.[251]

Xem thêm thông tin hay:  hướng dẫn nộp thuế thu nhập cá nhân qua mạng

Tính pháp lý quốc tế của anime trên internet đã thay đổi trong những năm gần đây nhờ dịch vụ stream,[241][252] cấp phép anime trên Crunchyroll tính đến cuối năm 2017 đạt 100 triệu US$.[253]

Hệ thống[sửa | sửa mã nguồn]

Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (JETRO) đánh giá thị trường anime nội địa Nhật Bản đạt giá trị rơi vào khoảng 2,4 nghìn tỷ JP¥, trong đó khoảng 2 nghìn tỷ JP¥ từ các sản phẩm được cấp phép vào năm 2005.[254] JETRO báo cáo rằng doanh thu xuất khẩu anime ở nước ngoài năm 2004 lên tới 2 nghìn tỷ JP¥ (18 tỷ US$).[255] Tổ chức này ước tính giá thị trường anime Nhật Bản tại Hoa Kỳ (bao gồm cả vật phẩm nhân vật) đã đạt 4,84 tỷ US$ vào năm 2003 và sau đó giảm còn 2,829 tỷ US$ năm 2007.[256][257] Doanh thu phát hành DVD và băng đĩa tại Hoa Kỳ đạt đỉnh vào năm 2002 với doanh thu 415 triệu US$,[258][259] trước khi giảm xuống còn 306 triệu US$ năm 2009 và 200 triệu US$ năm 2010.[260] JETRO nhận định rằng thị trường anime tại Hoa Kỳ ở mức 520 tỷ JP¥ (5,2 tỷ US$),[254] bao gồm 500 triệu US$ doanh thu video tại gia và hơn 4 tỷ US$ từ các sản phẩm được cấp phép vào năm 2005.[261] Thị trường anime tại Trung Quốc trị giá 21 tỷ US$ vào năm 2017[262] và dự kiến đạt 31 tỷ US$ vào năm 2020.[263] Điều tra của Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp, doanh thu từ anime nội địa của Nhật Bản luôn chiếm 65% thị phần tổng doanh thu thị trường anime toàn cầu trong những năm cuối thập niên 1990.[264]

Kim ngạch xuất khẩu ngành công nghiệp anime của Nhật Bản luôn ở mức tăng trưởng: năm 2002 đạt 1.203,7 tỷ JP¥, năm 2005 tăng lên 1.685,1 tỷ JP¥, năm 2006 giảm còn 1.681,5 tỷ JP¥; từ năm 2010 quy mô ngành công thiệp liên tục tăng lên, năm 2011 đạt 855,1 tỷ JP¥.[236] Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản công bố thị trường anime nội địa tại Nhật Bản năm 2007 đạt 239,6745 tỷ JP¥ (2,26 tỷ US$) giảm 7,45% so với 258,7 tỷ JP¥ (2,41 tỷ US$) năm 2006, nguyên nhân do doanh thu anime truyền hình năm 2007 (47,5 tỷ JP¥, 442 triệu US$) giảm 16% so với 55,5 tỷ JP¥ (520 triệu US$) năm 2006.[265] Dự án phân tích thị trường hoạt hình của MDRI công bố năm 2015 về giá trị thị trường hoạt hình nội địa và nhập khẩu từ nước ngoài năm 2013 đạt mức cao kỷ lục của ngành công nghiệp 2.428 tỷ JP¥ so với 2.415 tỷ JP¥ năm 2006 theo tỷ giá hối đoái hiện hành.[236][266][267] Nghiên cứu gồm hoạt hình Nhật Bản và hoạt hình nước ngoài được bán hoặc phân phối tại Nhật Bản với các nhóm: hoạt hình sân khấu, bán băng đĩa tại gia và cho thuê phim hoạt hình, hoạt hình truyền hình và phân phối trực tuyến.[266][267] MDRI đánh giá kết quả tích cực có thể từ các loạt phim chủ lực, thị trường phim nội địa hoạt động tốt ngay cả với phim phương Tây, thị trường băng đĩa tại gia hồi phục sau bảy năm, phân phối internet mở rộng ảnh hưởng; tuy nhiên thị trường anime truyền hình 2013 đã giảm nhẹ so với năm 2012 do sụt giảm tổng thể của thị trường truyền hình vệ tinh và truyền hình cáp.[266][267]

Bộ Nội vụ và Truyền thông năm 2016 báo cáo anime chiếm 80% doanh thu về quyền tiếp thị gồm: truyền thanh truyền hình không dây, phân phối trực tuyến, DVD và băng cassette.[268] Teikoku Databank công bố nghiên cứu vào tháng 8 năm 2018 với 255 công ty (90% công ty được khảo sát có trụ sở tại Tokyo và 150 công ty thành lập sau năm 2000) cho biết lần đầu tiên trong bảy năm thì thu nhập trung bình của mỗi xưởng phim đạt 800 triệu JP¥ so với mức trung bình đạt đỉnh 1,175 tỷ JP¥ năm 2007; sự suy giảm vài năm trước do số lượng công ty mới gia tăng và gia công thuê ngoài từ các quốc gia châu Á. Quy mô nhiều xưởng phim còn nhỏ: 82 xưởng phim thu nhập dưới 100 triệu JP¥ và 72 xưởng phim thu nhập từ 100 triệu JP¥ – 300 triệu JP¥; 86 công ty có năm người hoặc ít hơn, 83 xưởng phim có từ 6 đến 20 người, 51 xưởng phim có từ 21 đến 50 người. Các xưởng phim là nhà thầu chính hoặc nhà thầu phụ vốn lớn thu nhập đạt 1,65 tỷ JP¥, trong khi các xưởng phim chuyên biệt thu nhập 273 triệu JP¥. Gia tăng thu nhập của nhà thầu chính do stream và cấp phép bản quyền từ ủy ban sản xuất, các xưởng phim nhỏ hơn phải cạnh tranh khốc liệt dẫn đến giá chế tác giảm và tăng số phim phải nhận dù nhân viên ít.[269][270]

Doanh thu thị trường anime toàn cầu theo báo cáo của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giai đoạn 2002-2017[271] Năm 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 Điều chỉnh số liệu của AJA trong “báo cáo công nghiệp 2018”. Theo số liệu “báo cáo công nghiệp 2017” của doanh thu anime toàn cầu năm 2015 đạt 1,8207 nghìn tỷ JP¥ và năm 2016 đạt 2,009 nghìn tỷ JP¥.[237] Doanh thu (nghìn tỷ JP¥) – – 1,0948 1,1187 1,2208 1,3032 1,3499 1,3139 1,3789 1,2542 Năm 2010 2011 2012 2013 2014 2015(*) 2016(*) 2017 2018 2019 Doanh thu (nghìn tỷ JP¥) 1,3131 1,3295 1,3333 1,4709 1,6299 1,8215 1,9924 2,1527 – –

  • “Báo cáo công nghiệp anime 2016” của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), tổng doanh thu thị trường anime toàn cầu đạt 1,8 nghìn tỷ JP¥ năm 2015 (18,1 tỷ US$) tăng khoảng 12% so với 1,63 nghìn tỷ JP¥ (13,5 tỷ US$) năm 2014;[272][273] tổng doanh thu thị trường anime toàn cầu năm 2014 tăng trưởng 10% so với 1,49 nghìn tỷ JP¥ (12,4 tỷ US$) năm 2013.[274] Tăng trưởng năm 2014 một phần thành công nhờ bản quyền stream tại Trung Quốc năm 2014; năm 2013 ghi nhận tăng trưởng 68,2% các sự kiện và hội chợ triển lãm liên quan đến anime (các buổi hòa nhạc và nhạc kịch);[272][273][274] năm 2016 ghi nhận mức tăng 78,7% trong cấp phép stream tại Trung Quốc.[272] Cũng theo báo cáo này, giá trị xuất khẩu nước ngoài đạt 34,9 tỷ JP¥ (306 triệu US$) năm 2015 tăng so với 14,5 tỷ JP¥ năm 2014 và Trung Quốc chiếm hơn một nửa trong mức tăng, vượt qua doanh số xuất khẩu nước ngoài cao nhất 31,3 tỷ JP¥ năm 2005; có thể là bong bóng kinh tế do căng thẳng tranh chấp lãnh thổ giữa Nhật Bản và Trung Quốc cũng như khả năng ràng buộc cấm phát sóng hoạt hình nước ngoài trong giờ vàng tại Trung Quốc năm 2006.[275]
  • “Báo cáo công nghiệp anime 2017” của AJA, tổng doanh thu thị trường anime năm 2016 đạt kỷ lục 2,0009 nghìn tỷ JP¥ (17,5 tỷ US$) tăng 9,9% so với 1,83 nghìn tỷ JP¥ năm 2015, “ngành công nghiệp cảm thấy ít lợi ích mặc dù tăng trưởng bùng nổ” bởi sự tăng trưởng chủ yếu từ xuất khẩu nước ngoài.[237][276] Thị trường nội địa chỉ tăng 3,8% so với năm 2013 do ‘chuyển đổi không thành công’ từ các kênh phân phối truyền thống sang kênh phân phối mới; xuất khẩu nước ngoài tăng 171,9% từ 282,3 tỷ JP¥ (2,631 tỷ US$) năm 2013 lên đến mức cao kỷ lục 767,6 tỷ JP¥ (7,154 tỷ US$) năm 2016.[237][276] Năm 2016, Trung Quốc dỡ bỏ lệnh cấm nhập khẩu anime chiếu rạp của năm 2012, một số công ty Trung Quốc đầu tư vào ‘ủy ban sản xuất’ hoạt hình Nhật Bản từ năm 2016 và thuê xưởng phim Nhật Bản gia công hoạt hình nguyên tác Trung Quốc, biến động chính trị Hệ thống phòng thủ tên lửa tầm cao giai đoạn cuối (THAAD) giữa Trung Quốc và Hàn Quốc.[237][276] Khảo sát từ 19 công ty hoạt hình Nhật Bản, nhập khẩu nhiều nhất từ thị trường Trung Quốc (335 phim), Hàn Quốc (308 phim), Đài Loan (230 phim), Hoa Kỳ (228 phim).[237][276]

Số lượng anime phát sóng trên truyền hình Nhật Bản của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giai đoạn 1963-2016[237] Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối – – – 1970 16 12 1980 39 22 1990 43 42 2000 67 42 2010 135 60 – – – 1971 16 15 1981 45 24 1991 48 37 2001 128 39 2011 164 56 – – – 1972 16 13 1982 42 32 1992 50 41 2002 103 51 2012 159 63 1963 6 1 1973 18 10 1983 43 32 1993 35 35 2003 123 66 2013 193 78 1964 3 6 1974 20 14 1984 41 37 1994 53 33 2004 139 64 2014 232 90 1965 14 5 1975 21 14 1985 24 31 1995 48 39 2005 136 72 2015 233 108 1966 12 11 1976 22 15 1986 37 26 1996 49 36 2006 195 84 2016 266 90 1967 15 12 1977 30 20 1987 33 28 1997 54 32 2007 159 91 2017 230 110 1968 15 13 1978 25 27 1988 40 30 1998 92 40 2008 155 76 – – – 1969 19 11 1979 37 26 1989 50 27 1999 103 46 2009 152 66 – – – Số lượng anime chiếu rạp tại Nhật Bản của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giai đoạn 2000-2016[237] Năm 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 1012 2013 2014 2015 2016 Số lượng 31 33 46 25 31 36 45 51 31 46 55 54 59 63 73 86 81 Phút 1.900 2.035 2.730 1728 2.249 2.254 3.041 3.728 2.586 3.739 4.000 3.581 4.713 4.782 4.764 6.046 6.097 Doanh thu (tỷ JP¥) 19,2 50,5 21,8 19,1 40,2 18,8 28,9 21,6 34,8 31,1 33,7 28,5 40,9 47 41,7 47,7 66,3 Năm 1981, trung bình một tuần có hơn 100 chương trình hoạt hình trên các kênh truyền hình của Nhật Bản.[236][264] Lượng phim sản xuất tăng từ 124 bộ năm 2000 lên đến 306 bộ năm 2006, sau đó giảm xuống còn 288 bộ năm 2008.[258][259] Tính đến năm 2007, số lượng anime truyền hình sản xuất hàng năm gấp ba lần so với thập niên 1980 nhờ anime đêm khuya và phân phối internet.[277] Chủ tịch AJA là Yamaguchi Yasuo miêu tả công nghiệp anime năm 2009 như ‘một bong bóng kinh tế bùng nổ vài năm trước. Thị trường đang trên đà giảm do tỷ lệ sinh giảm và đại suy thoái’.[258][259] Lượng phim sản xuất năm 2016 đạt 356 phim truyền hình (90 phim chiếu tiếp nối và 266 phim mới), tăng so với 341 phim trong năm 2015 và tiếp tục xu hướng tăng lên bắt đầu từ năm 2011.[276] Thị trường phân phối internet của công nghiệp anime tại Nhật Bản, giai đoạn 2002-2016[237] Năm 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 Doanh thu (JP¥) 0,2 tỷ 1 tỷ 1,8 tỷ 4,1 tỷ 8,4 tỷ 9,8 tỷ 10,2 tỷ 12,3 tỷ 14,9 tỷ 16 tỷ 27,2 tỷ Năm 2013 2014 2015 2016 2017 – – – – – – Doanh thu (JP¥) 34 tỷ 40,8 tỷ 43.7 tỷ 47,8 tỷ 54 tỷ – – – – – – Thị trường băng đĩa tại gia của công nghiệp anime tại Nhật Bản, giai đoạn 2001-2017 Năm Loại hình Doanh thu (JP¥) Nghiên cứu dữ liệu Anime hướng đến trẻ em Anime hướng đến người trưởng thành Tổng Đĩa phim Thị phần phát hành Doanh thu Thị phần doanh thu Đĩa phim Thị phần phát hành Doanh thu Thị phần doanh thu 2001 Cassette – Đĩa lade – VCD – DVD 6.717.928 8,7% 22,267 tỷ 7,6% 9.313.338 12,1% 43,037 tỷ 14,6% 65,304 tỷ Hiệp hội Phần mềm video Nhật Bản (JVA)[278] 2002 4.811.205 5,6% 16,042 tỷ 4,9% 17.243.046 20,2% 74,53 tỷ 23 % 90,572 tỷ 2003 4.152.457 4,4% 16,072 tỷ 4,6% 13.389.524 14,1% 66,245 tỷ 18,9% 82,317 tỷ 2004 Cassette – DVD 3.913.846 3,5% 13,401 tỷ 3,6% 12.658.023 11,5% 58,785 tỷ 15,7% 72,186 tỷ 2005 4.393.859 3.8% 13,722 tỷ 3,7% 18.430.346 16,1% 83,405 tỷ 22,5% 97,127 tỷ 2006 3.903.544 3,7% 14,912 tỷ 4,5% 17.918.005 17% 80,116 tỷ 24,2% 95,028 tỷ 2007 DVD 3.122.911 3,2% 9,254 tỷ 2,9% 17.668.466 18,3% 80,176 tỷ 25,3% 89,43 tỷ 2008 DVD – DVD HD – Blu-ray – UMD 2.535.361 2,9% 7,52 tỷ 2,6% 16.757.885 19,5% 70,383 tỷ 24,6% 77,903 tỷ JETRO cho rằng việc phân phối trái phép, bao gồm các phim phụ đề của fansub chia sẻ trên mạng ngang hàng hoặc stream bản quyền trực tuyến khiến doanh số bán DVD giảm sút.[258][259][279] Asahi Shimbun báo cáo rằng có những người coi anime phát sóng trên truyền hình là hình thức quảng cáo 30 phút cho các bản phát hành đĩa phim tại gia, một nhà sản xuất cho biết đĩa phim không bán được do người hâm mộ nhận ra ngày càng nhiều phim cùng thể loại với các yếu tố bishōjo và mecha được thêm vào nhằm bán sản phẩm.[258][259] 2009 DVD – Blu-ray – UMD 1.933.678 2,2% 5,738 tỷ 2,1% 15.689.547 17,9% 67,920 tỷ 24,8% Hiệp hội Phần mềm video Nhật Bản (JVA)[278] 2010 1.981.584 2,2% 5,938 tỷ 2,2% 14.873.977 16,5% 70,008 tỷ 26,3% 2011 DVD – Blu-ray 2.407.691 2,9% 6,772 tỷ 2,6% 14.490.855 17,6% 68,517 tỷ 26,2% 2012 2.562.062 3% 7,176 tỷ 2,8% 13.273.126 15,7% 66,956 tỷ 25,9% 2013 2.006.127 2,4% 6,155 tỷ 2,4% 15.706.682 19,1% 74,580 tỷ 29,6% 2014 1.965.503 2,5% 7,424 tỷ 3,2% 12.976.748 16,4% 64,352 tỷ 28,0% 2015 2.042.455 2,8% 6,468 tỷ 3% 11.699.832 16,1% 58,512 tỷ 26,8% 2016 1.629.122 2,2% 4,234 tỷ 2,1% 10.366.816 14,2% 50,926 tỷ 24,9% 2017 1.398.849 2,2% 3,819 tỷ 2% 11.022.965 17,4% 50,818 tỷ 27,1% ITmedia cho biết một anime truyền hình thành công tại Nhật Bản khi bán được 10.000 đĩa, nhưng đã giảm xuống 30% còn 7.000 – 8.000 đĩa và tiếp tục giảm.[280][281] Bong bóng kinh tế băng đĩa tại gia bùng nổ thập niên 2000 khi một hộp đĩa anime truyền hình phát hành lần đầu đạt 100.000 bản và thất bại khi bán được 4.000 – 5.000 bản; xu hướng giảm từ giai đoạn 2007-2008 khi mỗi hộp đĩa anime bắt đầu bán ít hơn 1.000 bản và thành công lớn khi đạt 5.000 bản.[282] Nguyên nhân do số lượng anime mới được sản xuất quá nhiều, sự phổ biến các dịch vụ phát trực tuyến bản quyền, doanh thu cấp phép từ thị trường quốc tế, các ủy ban sản xuất ngày càng ít phụ thuộc vào doanh số bán đĩa,[280][281][282] không có biện pháp hiệu quả chống vi phạm bản quyền.[283] Trường hợp ủy ban sản xuất của anime Fantomu in za Towairaito ngừng bán đĩa phim thể hiện sự suy giảm của thị trường băng đĩa tại Nhật Bản, trái ngược với thị trường Bắc Mỹ.[280][281]

Năm 2005, Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (JETRO) công bố chi phí sản xuất một tập anime truyền hình 30 phút là gần 10 triệu JP¥, thậm chí có những trường hợp các công ty anime chỉ nhận được 5 triệu JP¥.[284] Năm 2007, giáo sư Masuda Hiromu cho biết một tập anime truyền hình thời lượng 30 phút có giá 11 triệu JP¥ – 14 triệu JP¥.[285] Năm 2009, đạo diễn diễn hoạt Osamu Yamasaki nói rằng ngân sách một tập anime truyền hình là 10 triệu JP¥, cần 4.000 – 5.000 khung hình mỗi tập.[286] Theo Viện nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI), ngân sách một tập anime truyền hình dài 30 phút năm 2010 là 11 triệu JP¥ (138.000 US$); một tập sử dụng khoảng 5.000 khung hình với giá khoảng 3 US$ mỗi khung hình.[48] Năm 2015, nhà sáng tạo CG Sakaki Masamune cho biết ngân sách anime truyền hình 13 tập khoảng 250 triệu JP¥ (2 triệu US$), họa sĩ diễn hoạt Takamatsu Shinji cho rằng ngân sách một anime truyền hình là 150 triệu JP¥ – 200 triệu JP¥ (1,2 triệu US$ – 1,6 triệu US$), nhà sản xuất anime Shirobako thừa nhận ngân sách 500 triệu JP¥ (4 triệu US$) cho 24 tập phim.[287] Năm 2017, ngân sách sản xuất một tập anime truyền hình 30 phút là 10 triệu JP¥ – 25 triệu JP¥, anime truyền hình 13 tập khoảng 200 triệu JP¥.[288] Đạo diễn Takamatsu Shinji cho rằng ngân sách một anime truyền hình khoảng 13 tập cần 100 triệu JP¥ – 200 triệu JP¥ (910.000 US$ – 1,82 triệu US$).[289] Năm 2018, nhà sản xuất Fukuhara Yoshitada tiết lộ ngân sách khoảng 15 triệu JP¥ một tập anime truyền hình; nếu mỗi họa sĩ diễn hoạt nhận 300.000 JP¥ một tháng cũng như các nhân sự khác có một mức lương và ngày nghỉ hợp lý cần ngân sách 40 triệu JP¥ cho một tập anime truyền hình.[290]

Sản xuất anime truyền hình chuyển thể theo các loại hình truyền thông tại Nhật Bản, giai đoạn 1960-2000.[291] Giai đoạn anime nguyên tác manga light novel / tiểu thuyết video game vật phẩm khác không xác định 1960 50% 40% 3% – – 4% – 1970 52% 27% 19% – – 2% – 1980 35% 36% 17% 1% 2% 6% 3% 1990 30% 37% 7% 4% 2% 8% 12% 2000 26% 33% 8% 11% 2% 13% 6% Anime không dựa vào hình thức truyền thông khác gọi là original anime (anime nguyên tác).

Sản xuất anime được đài truyền hình và công ty lớn quảng cáo tài trợ chi phí sản xuất từ cuối thập niên 1980 đến đầu thập niên 1990[124][292] (thời điểm đó xưởng phim có một vị trí trong ngân sách);[293] sau đó “ủy ban sản xuất” xuất hiện và chiếm ưu thế từ đầu thập niên 1990,[145][290][294][295] ước tính gần 80% anime năm 2010 được sản xuất theo hệ thống ủy ban sản xuất.[142] Công nghiệp anime hiện tại gồm bốn yếu tố chính: ủy ban sản xuất, nhà thầu chính, nhà thầu phụ chuyên biệt, khách hàng.[296][297] Ủy ban sản xuất thường gồm đài truyền hình, nhà xuất bản manga, nhà phân phối, công ty quảng cáo, công ty sản xuất mô hình nhân vật, hãng phát triển trò chơi điện tử, hãng thu âm, nhà tài trợ sản phẩm đi kèm.[49][290][296][298] Các xưởng phim lớn thường là nhà thầu chính được ủy ban sản xuất đặt hàng một bộ phim,[293][299][300] nhà thầu phụ chuyên biệt là các xưởng phim nhỏ hoặc các họa sĩ diễn hoạt tự do được thuê theo hợp đồng cho mỗi lần sản xuất.[293][298][300][301] Xưởng phim hiếm khi thuộc ủy ban sản xuất vì thường ký hợp đồng sau khi ‘ủy ban sản xuất’ thành lập,[290] một số trường hợp ngoại lệ được tham gia khi sở hữu anime nguyên tác (original anime)[296] hoặc tham gia theo tỷ lệ góp vốn.[142] “Ủy ban sản xuất” nắm giữ bản quyền cấp phép, phân phối;[233][296][298][302][303] xưởng phim thường chỉ nhận thu nhập từ chế tác.[233][292][295][298] Một ‘công ty thư ký’ thuộc ‘ủy ban sản xuất’ chịu trách nhiệm phân chia cổ tức giữa các công ty, quản lý ngân sách và ký kết hợp đồng sản xuất với xưởng phim; ‘công ty thư ký’ nhận được một khoản phí quản lý từ tổng doanh thu.[293][290] Ví dụ bản quyền cấp phép Suzumiya Haruhi (2006) thuộc sở hữu của ủy ban sản xuất gồm Kadokawa Shoten, Lantis, Kyōto Animation và một công ty quảng cáo.[49] Trong chương trình Hangout Plus phát sóng ngày 11 tháng 3 năm 2019, đạo diễn Taniguchi Gorō cho rằng anime truyền hình hiện tại thiên về nội dung cuộc sống thường ngày hơn, một anime truyền hình với những phát triển ‘phiền muộn’ như Code Geass sẽ khó được bật đèn xanh hơn so với 10 năm trước; ‘ủy ban sản xuất’ bị tách khỏi người hâm mộ và họ không biết yếu tố nào sẽ tạo ra hoặc không tạo ra một bom tấn.[304] Anime được sản xuất thông qua một hệ thống xuyên quốc gia với nút thắt chính Nhật Bản và các xưởng phim liên kết gia công hoạt họa thuê ngoài khắp châu Á[141][305] từ cuối thập niên 1960.[306] Hệ thống sản xuất anime xuyên quốc gia tăng mạnh trong thập niên 1970 và thập niên 1980,[306][307][308][309] được tiếp tục trong thập niên 1990[310] và thập niên 2000,[311][312] vẫn xuất hiện trên quy mô lớn tới ngày nay với những nguồn quỹ từ Trung Quốc và Hoa Kỳ cùng các dịch vụ trực tuyến toàn cầu.[313][314] Xưởng phim tại Nhật Bản có thể thuê họa sĩ diễn hoạt tự do hoặc họa sĩ từ xưởng phim khác,[315][171][316] hoặc từ các quốc gia khu vực châu Á như Hàn Quốc,[298][306][307][312] Việt Nam,[317][318][319] Philippines,[315][296][298][308] Đài Loan,[310] Trung Quốc và phương Tây.[315][298][319][320] Shirobako được chế tác bởi xưởng phim PA Works và Warner Entertainment Japan, một phần gia công được liên kết thuê ngoài tại quốc gia khác (Hanil Animation, YABES và TAP).[145] Một số xưởng phim tại Nhật Bản sản xuất anime theo ‘hệ thống đối tác’: xưởng phim nắm giữ bản quyền cấp phép, các công ty đối tác (như Prime Video, Netflix) trả phí bản quyền cho xưởng phim và tập trung vào phân phối.[290][295][321] Mô hình ‘ủy ban sản xuất’ nhận khoảng 90% doanh thu từ băng đĩa tại gia, nếu doanh số đạt 3.000 đĩa Blu-ray/DVD bán ra trong tuần đầu tiên tại Nhật Bản thì anime mùa thứ hai và thứ ba được xúc tiến sản xuất; doanh thu mô hình ‘hệ thống đối tác’ (như Prime Video, Netflix) từ phát trực tuyến và khoảng 10% từ băng đĩa tại gia.[321][322] Hình thức sản xuất anime gọi vốn cộng đồng cũng hình thành tại Nhật Bản như Kick-Heart (2013), Little Witch Academia (2013), Under the Dog (2016), Góc khuất của thế giới (2016).[323][324] Xưởng phim hoạt hình Nhật Bản thường có một nhóm chuyên xem xét từng phân cảnh trong mỗi bộ phim với mục đích phát hiện các thương hiệu nối tiếng, các áp phích và bản vẽ phần hậu cảnh thuộc quyền tác giả hoặc những điều tương tự gây ra vi phạm bản quyền; giải pháp xin cấp phép quyền tác giả, giễu nhại hoặc đặt lại tên thương hiệu nổi tiếng.[325] Sản xuất anime được liên kết truyền thông hỗn hợp với các loại hình truyền thông khác như manga, light novel, video game[264][326][327][328] từ thập niên 1960 (Astro Boy, Tetsujin 28-go).[143][144][327] Light novel Suzumiya Haruhi phổ biến trong truyền thông đại chúng thập niên 2000; sau đó được Kadokawa Shoten xúc tiến chuyển thể sang anime truyền hình, manga, video game.[296] Theo Tân Hoa Xã, công nghiệp anime Nhật Bản gồm một nhóm nhà sáng tạo hoạt hình số lượng lớn và trưởng thành, quy mô thị trường tác phẩm phái sinh có thể gấp 8 đến 10 lần thị trường phát sóng nội dung.[329]

Nhân lực[sửa | sửa mã nguồn]

Họa sĩ diễn hoạt[sửa | sửa mã nguồn]

Họa sĩ diễn hoạt tại Nhật Bản thuộc danh mục luật pháp của hợp đồng lao động xác định thời hạn, đó là việc làm có thời hạn và không cùng lợi ích với việc làm lâu dài.[296] Năm 2004, họa sĩ diễn hoạt tại một xưởng phim nhỏ ở Tokyo có thể nhận 50.000 JP¥ một tháng.[233] Theo khảo sát năm 2005 của Geidankyo, 73,7% họa sĩ kịch bản phân cảnh có thu nhập dưới 1 triệu JP¥ một năm và nhận trung bình 187 JP¥ (1,6 US$) mỗi khung hình, họa sĩ kịch bản phân cảnh chiếm 80% tổng mức lương chi trả.[330][331] Năm 2007, Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) công bố: họa sĩ kịch bản phân cảnh hoàn thành kịch bản phân cảnh một tập phim 30 phút trong ba tuần với thu nhập 220.000 JP¥ – 230.000 JP¥ (1.900 US$ – 2.000 US$), thu nhập trung bình 70.000 JP¥ (600 US$) một tuần tương đương 3,36 triệu JP¥ (28.800 US$) một năm và không có ngày nghỉ; họa sĩ diễn hoạt khung chính nhận 3.000 JP¥ (25 US$) một phân cảnh và hoàn thành hai phân cảnh khung chính trong 10-15 giờ một ngày, thu nhập trung bình 6.000 JP¥ (50 US$) một ngày tương đương 2,16 triệu JP¥ (18.400 US$) một năm và không có ngày nghỉ.[277][332] Ngày 8 tháng 10 năm 2007, xưởng phim Anime International Company thừa nhận ngân sách khoảng 1 triệu JP¥ cho một anime truyền hình, họa sĩ diễn hoạt khung chính và họa sĩ dàn cảnh nhận 2.000 JP¥ mỗi phân cảnh.[277][333] Năm 2017, The Hollywood Reporter cho biết một họa sĩ diễn hoạt khung chính ở độ tuổi 30 kiếm được 24.500 US$ mỗi năm và trợ lý trẻ nhận 9.750 US$.[334]

Nghiên cứu điều kiện làm việc trong công nghiệp anime Nhật Bản[335][336] Chỉ số 2005 2009 2015 2019 Khảo sát nghiên cứu Geidankyo JAniCA Geidankyo, JAniCA DNP, JAniCA Thời gian 10-2-2015 đến – 1-10-2008 đến 28-2-2009 1-8-2014 đến 30-9-2014 6-11-2018 đến 19-12-2018 Số người khảo sát 83 728 759 382 Tỷ lệ nam khảo sát

Tỷ lệ nữ khảo sát

58,8%

39,2%

59,3%

40,2%

60,1%

39,3%

57,6%

41,4%

Tuổi trung bình 33,7 31,9 34,27 39,26 Năm kinh nghiệm trung bình 12,6 10,8 11,5 16,3 Lương trung bình hàng năm – 2,552 triệu JP¥ 3,328 triệu JP¥ 4,408 triệu JP¥ Giờ làm trung bình ngày 10,02 giờ 10,05 giờ 11,03 giờ 9,66 giờ tháng – 273 giờ 262,6 giờ 230,97 giờ Ngày nghỉ hàng tháng 3,7 4,01 4,63 5,4 Theo khảo sát năm 2005 của Geidankyo, 49,5% cảm thấy mức lương không thỏa đáng, 90% cảm thấy trợ cấp và hưu trí không đủ; trong đó thu nhập trung bình năm dưới 1 triệu JP¥ (8.500 US$) chiếm 26,8%, từ 1 triệu JP¥ – 2 triệu JP¥ (17.000 US$) chiếm 19,6%, từ 2 triệu JP¥ – 3 triệu JP¥ (25.700 US$) chiếm 18,6%.[330][331] JAniCA năm 2007 công bố 20%-30% họa sĩ diễn hoạt nhận 1 triệu JP¥ một năm, thu nhập trung bình 6.000 JP¥ – 10.000 JP¥ một tháng.[277][332][337] Năm 2008, Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) tiết lộ 90% họa sĩ diễn hoạt và đạo diễn làm việc tự do, thu nhập trung bình hàng năm của nhóm 30 tuổi và 40 tuổi là 3 triệu JP¥ (30.000 US$).[338] Thu nhập trung bình năm theo khảo sát năm 2009 của Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản: nhóm 20 tuổi là 1,1 triệu JP¥ (11.600 US$), nhóm tuổi 30 là 2,14 triệu JP¥ (22.600 US$); trong đó 47% không có hợp đồng lao động với một công ty sản xuất anime, 38% không được kiểm tra sức khỏe.[337] Đạo diễn Osamu Yamasaki tiết lộ mức lương anime truyền hình năm 2009:[286][339]

  • đạo diễn diễn hoạt nhận khoảng 300.000 JP¥ (3.300 US$) một tập trong một tháng rưỡi, mức lương tháng khoảng 200.000 JP¥ (2.200 US$).
  • đạo diễn phim truyền hình nhận 200.000 JP¥ – 250.000 JP¥ (2.200 US$ – 2.700 US$) một tập, có thể làm 25 – 26 tập anime truyền hình một năm với mức lương khoảng 500.000 JP¥ (5.400 US$) một tháng.
  • đạo diễn âm thanh nhận 150.000 JP¥ – 180.000 JP¥ (1.600 US$ – 2.000 US$) một tập trong hai ngày, có thể thực hiện ba tập một tuần với mức lương 1,8 triệu JP¥ (20.000 US$) một tháng.
  • biên kịch nhận 180.000 JP¥ (2.000 US$) một tập, thực hiện một đến hai tập một tháng với mức lương tháng 300.000 JP¥. Nếu biên kịch thực hiện ba tập trở lên hoặc tiền bản quyền một phim bom tấn thì nhận khoảng 10 triệu JP¥ (111.000 US$) một năm.
  • nhóm nhiếp ảnh gồm bốn hoặc năm thành viên nhận 800.000 JP¥ – 1 triệu JP¥ (8.700 US$ – 11.000 US$) một tập trong bốn ngày, mức lương 4 triệu JP¥ (44.000 US$) một tháng.
  • họa sĩ diễn hoạt xen khung nhận 250 JP¥ (2,65 US$) một khung hình.
  • họa sĩ diễn hoạt khung chính thiếu kinh nghiệm nhận 4.000 JP¥ (44 US$) một cảnh phim.

Thu nhập trung bình hàng năm trong công nghiệp anime theo khảo sát của Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) vào năm 2015:[340][341]

  • họa sĩ diễn hoạt xen khung (dōga): 1,113 triệu JP¥ (9.259 US$)
  • họa sĩ diễn hoạt khung chính lần 2: 1,127 triệu JP¥ (9.392 US$)
  • họa sĩ diễn hoạt hoàn thiện (shiage): 1,149 triệu JP¥ (16.268 US$)
  • kiểm tra hoạt họa xen khung: 2,607 triệu JP¥ (21.726 US$)
  • họa sĩ diễn hoạt khung chính (genga): 2,817 triệu JP¥ (23.513 US$)
  • họa sĩ tô màu khung chính: 3,335 triệu JP¥ (27.790 US$)
  • họa sĩ kịch bản phân cảnh: 3,723 triệu JP¥ (31.030 US$)
  • họa sĩ diễn hoạt 3DCG: 3,839 triệu JP¥ (31.982 US$)
  • đạo diễn diễn hoạt: 3,933 triệu JP¥ (32.776 US$)
  • thiết kế nhân vật: 5,104 triệu JP¥ (42.602 US$)
  • nhà sản xuất: 5,420 triệu JP¥ (45.174 US$)
  • tổng đạo diễn diễn hoạt: 5,638 triệu JP¥ (46.900 US$)
  • đạo diễn phim: 6,486 triệu JP¥ (53.960 US$)

Khảo sát mức lương hàng năm trong công nghiệp anime do JAniCA công bố vào năm 2019 có 97,6% người Nhật, 1,6% người nước ngoài, 0,8% không xác định.[335][336] Thu nhập trung bình năm 2019 của từng công việc tăng ít nhất 90.000 JP¥ (812 US$), đồng thời cao hơn 88.000 JP¥ (794 US$) so với thu nhập trung bình hàng năm của tất cả các ngành. Thu nhập trung bình năm 2019 của nhóm 20 đến 24 tuổi là 1,55 triệu JP¥ (14.000 US$) vẫn thấp hơn 1 triệu JP¥ so với thu nhập trung bình quốc gia tại Nhật Bản; trong khi các nhóm tuổi lớn hơn đều cao hơn thu nhập trung bình quốc gia.[342] Năm 2019, Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) cho biết 69,6% người làm trong công nghiệp anime làm tự do hoặc tự làm chủ, có hai loại hình làm việc hiện tại: làm việc theo từng dự án, làm việc dựa trên nền tảng một tập phim hoặc một anime truyền hình.[343]

Ba năm đầu tiên, họa sĩ diễn hoạt phát triển kỹ năng với vị trí họa sĩ diễn hoạt xen khung, tỷ lệ một người trong số 10 người còn trụ lại trong ngành công nghiệp sau ba năm đầu,[317][288][344] đó là vị trí có mức lương thấp nhất.[279][288] Họa sĩ diễn hoạt xen khung (dōga) thường là những người mới vào ngành, đóng vai trò như một loại hình đào tạo tại chỗ: những dōga giỏi sẽ trở thành họa sĩ diễn hoạt khung chính (genga) và các vị trí khác (nhà thiết kế nhân vật, đạo diễn diễn hoạt).[343] Thu nhập trung bình năm của người mới thấp do lao động giá rẻ từ các quốc gia châu Á láng giềng và hợp đồng ký kết dạng nhân lực tự do không đảm bảo quyền lợi,[233][288][341] xưởng phim nhận ngân sách không đủ lớn để trả mức lương xứng đáng cho các họa sĩ diễn hoạt,[240][290] sự khắc nghiệt này xuất hiện từ thời Tezuka Osamu và kéo dài đến hiện tại.[345][288][346] Đạo diễn Takamatsu Shinji cho rằng sử dụng công nghệ (trí tuệ nhân tạo, hoạt hình máy tính) có thể khiến các họa sĩ diễn hoạt lương thấp mất việc, nếu giảm số lượng anime và tăng chi phí sản xuất thì các nhà sản xuất cũng không chắc có thể bán được, việc đổ lỗi chi phí sản xuất anime hiện tại thấp cho Tezuka Osamu là truyền thuyết đô thị với “một nửa sự thật và một nửa nói dối” (Tezuka Osamu sản xuất Astro Boy kinh phí thấp trên truyền hình tin rằng các hãng phim khác sẽ không làm anime với giá đó, trả lương tốt cho nhân viên bằng tiền riêng và Mushi Production phá sản vào năm 1973; các nhân viên cũ của Mushi Production thành lập Sunrise năm 1972 và quyết định sản xuất anime xoay quanh một nhóm nhà sản xuất khác với xoay quanh một nhà sáng tạo duy nhất như Tezuka Osamu tại Mushi Production).[289]

Đại diện một tổ chức phi lợi nhuận hỗ trợ họa sĩ diễn hoạt trẻ là Sugawara Jun nói rằng người mới kiếm ít nhất 60.000 JP¥ một tháng, 90% bỏ việc sau ba năm. Năm 2017, Otaku USA cho biết họa sĩ diễn hoạt xen khung có mức lương khoảng 200 JP¥ (2 US$) mỗi khung hình, có thể vẽ khoảng 200-300 khung hình mỗi tháng với mức lương dưới 600 US$. Một họa sĩ diễn hoạt xen khung người Mỹ từng làm tại Nakamura-Productions được trả 1 US$ mỗi khung hình và thu nhập khoảng 300 US$ mỗi tháng, sau đó làm tại Studio Pierrot được trả 2 US$ – 4 US$ mỗi khung hình và thu nhập khoảng 1.000 US$ mỗi tháng. Năm 2019, họa sĩ diễn hoạt Sakurai Tetsuya thừa nhận vẽ khoảng 10 xen khung một ngày, vẽ mỗi xen khung mất khoảng một giờ. Sự chú ý tỉ mỉ của anime đến các chi tiết thường bị bỏ qua trong hoạt hình phương Tây (như ẩm thực, kiến ​​trúc, phong cảnh) khiến anime có thể mất bốn hoặc năm lần so với thời gian trung bình để vẽ. Một phân cảnh cần ba hoặc bốn họa sĩ diễn hoạt: một họa sĩ diễn hoạt khung chính thực hiện các bản vẽ thô, sau đó một họa sĩ diễn hoạt cấp cao và đạo diễn kiểm tra rồi gửi lại cho họa sĩ diễn hoạt khung chính ban đầu để chỉnh sửa, cuối cùng các bản vẽ được gửi cho một họa sĩ diễn hoạt xen khung để thực hiện các bản vẽ cuối cùng.[346]

Các xưởng phim ở Nhật mở cửa 24 giờ, lịch làm việc cũng xuất hiện trong các ngày nghỉ lễ ở Nhật Bản, cuộc họp có thể diễn ra trong đêm hoặc cuối tuần.[316] Họa sĩ diễn hoạt tự do thường làm việc tại nhà, yêu cầu trợ lý chạy việc đến thu thập từng khung hình hoàn chỉnh; họa sĩ diễn hoạt thực hiện nhiều dự án cùng một lúc và thường xuyên đối mặt với hạn chót hoàn thành vì số lượng nét vẽ tăng.[283][347] Kịch bản phân cảnh có thể chỉ hoàn thành trước khi phát sóng một tháng nên lịch trình sản xuất ba tháng phải rút gọn thành một tháng,[348][349] anime được hoàn thành trước thời gian phát sóng chỉ vài ngày hoặc vài giờ.[350][351] Số lượng họa sĩ gia công gia tăng vì thời gian hoàn thành một dự án rút ngắn từ hai tháng xuống còn một tháng. Một số xưởng phim (Trigger, Kyōto Animation) thực hiện hầu hết các công việc tại xưởng và trả lương tốt cho các họa sĩ diễn hoạt.[352][347] Cục Văn hóa tài trợ 214,5 triệu JP¥ (2,27 triệu US$) năm 2010 cho Dự án Đào tạo Họa sĩ diễn hoạt trẻ nhằm tạo cơ hội cho họa sĩ diễn hoạt trẻ Nhật Bản được nâng cao kỹ năng, Cục Văn hóa tài trợ dự án hàng năm dưới các gói ngân sách cùng tên. Theo Hiệp hội hỗ trợ họa sĩ diễn hoạt trẻ (AEYAC): 53% từ 153 người được khảo sát năm 2016 nhận một số hỗ trợ kinh tế từ gia đình, hơn một nửa từ 44 họa sĩ diễn hoạt có ít hơn ba năm kinh nghiệm được khảo sát năm 2017 nhận hỗ trợ kinh tế từ gia đình. Tháng 8 năm 2017, họa sĩ diễn hoạt khung chính Shibata Katsunori gọi vốn cộng đồng 981.000 JP¥ (9.000 US$) sau một tuần nhằm quyên góp tiền hỗ trợ các họa sĩ diễn hoạt gặp khó khăn; Shibata Katsunori cho rằng các họa sĩ diễn hoạt tự do kiếm được ít hơn 1,06 triệu JP¥ (9.700 US$) mỗi năm dù phải làm việc 11 giờ mỗi ngày và 6 ngày mỗi tuần.[353] ‘Dự án Ký túc xá họa sĩ diễn hoạt’ hình thành năm 2014 từ gọi vốn cộng đồng tại Nhật Bản, sau đó nhận hỗ trợ từ nước ngoài nhờ đạo diễn Katabuchi Sunao và hội chợ anime Animazement ở North Carolina; dự án nhằm giúp họa sĩ diễn hoạt có thể sống gần trung tâm Tokyo với mức giá thấp và xây dựng một nhóm đồng đẳng.[354] Trường dự bị họa sĩ diễn hoạt của xưởng phim Viện nghiên cứu Hoạt hình Tsumugi được mở vào ngày 15 tháng 4 năm 2019, đào tạo họa sĩ diễn hoạt trong hai năm nhằm loại bỏ hình thức đào tạo đưa người mới vào vị trí họa sĩ diễn hoạt xen khung với mức lương thấp.

Xem thêm thông tin hay:  Nơi đăng ký thường trú là gì

Diễn viên lồng tiếng[sửa | sửa mã nguồn]

Seiyū (声優 viết tắt của koe no haiyu/ 声の俳優) là những người dựa trên sáng tạo độc đáo của riêng họ, sử dụng thanh âm (thỉnh thoảng gồm hát) để biểu diễn nghệ thuật thông qua các loại hình truyền thông khác nhau.[355][356][357] Sự đa dạng hóa công việc của seiyū Nhật Bản gồm sáu phạm trù: lồng tiếng, phát thanh và drama CD, hát, nhân vật phát thanh (radio personality), dẫn chuyện và vai diễn khách mời, đại diện quảng bá.[356][358][359] Seiyū xuất hiện vào năm 1925 khi người dẫn chuyện điện ảnh Tendou Kumaoka thực hiện thuyết minh Những người khốn khổ trên đài phát thanh tại Công ty phát thanh truyền hình Tokyo (tiền thân của NHK).[360][361] Thập niên 1920, seiyū được gọi là “diễn viên phát thanh” và chưa được coi là một nghề nghiệp, thường là các diễn viên sân khấu thực hiện lồng tiếng cho phim truyền hình.[362] Năm 1941, NHK mở chương trình đào tạo diễn viên lồng tiếng chuyên nghiệp do “Cơ quan Đào tạo Kênh Phát thanh Trung tâm Tokyo” (Tokyo Chuo Hoso Kyoku Senzoku Gekidan Haiyu Yosei Sho) phụ trách. Đoàn kịch truyền hình Tokyo (東京放送劇団 Tōkyō Hōsō Gekidan) thành lập năm 1942 khẳng định việc đào tạo và phát triển seiyū.[361] Thập niên 1960, số lượng phim truyền hình nước ngoài giảm và sự chuyển hướng sang lồng tiếng anime bắt đầu.[357] Thập niên 1970 với sự bùng nổ của anime (đặc biệt sau Uchū Senkan Yamato), cụm từ seiyū mang tính chuyên nghiệp đặc thù và được ví như “nhà ảo thuật bằng giọng nói”.[361] Seiyū mở rộng phạm vi hoạt động từ giữa thập niên 1990-2000, các tạp chí anime in hình seiyū lên ảnh bìa, các tạp chí và phóng sự ảnh của diễn viên lồng tiếng được xuất bản; các hãng sản xuất anime mời seiyū nổi bật tham dự sự kiện của họ.[356][363] Seiyū Nhật Bản có công ty quản lý chuyên nghiệp (Arts Vision, Aoni Production, 81 Produce) là cầu nối giữa một seiyū và các công ty sản xuất nội dung.[356] Các seiyū được đào tạo phóng âm thanh, ngữ điệu và dẫn chuyện, diễn xuất, múa, thanh nhạc, thần tượng seiyū.[356][362][363][364] Trước khi được nhận vai lồng tiếng, seiyū sẽ thu âm một vài dòng thoại trong một cassette và gửi qua thư điện tử (thử giọng băng ghi, tape audition); sau đó cạnh tranh tại một phòng thu chuyên biệt ở xưởng phim.[365] Thần tượng hóa seiyū vào thập niên 1990, khởi đầu xu hướng là Ōta Takako trong Creamy Mami, thiên thần phép thuật (1983) và Iijima Mari với bài hát nổi tiếng trong Chōjikū yōsai Macross: Ai Oboete Imasu ka (1984); một số seiyū trở thành ca sĩ như Hayashibara Megumi với thành tích đạt nhóm 10 trong Bảng xếp hạng Âm nhạc Album Oricon năm 1984 hay Shiina Hekiru là seiyū đầu tiên hát trong một buổi hòa nhạc tại Nippon Budokan.[356] Một số người nước ngoài trở thành seiyū tại Nhật Bản.[366] Từ thập niên 2010, seiyū được kỳ vọng có thể hát, múa và biểu diễn trực tiếp. Một seiyū mới được trả 15.000 JP¥ cho mỗi anime, có thể lên tới 60.000 JP¥ nếu lồng tiếng thường xuyên bốn lần một tuần.[367]

Giải thưởng[sửa | sửa mã nguồn]

Công nghiệp anime có nhiều giải thưởng thường niên nhằm vinh danh các bộ phim tốt nhất của năm. Các anime điện ảnh cũng được nhận đề cử và chiến thắng trong các giải thưởng không dành riêng cho anime như giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất, giải thưởng Gấu Vàng.

Nhật Bản Quốc tế

  • Giải Ōfuji Noburō
  • Giải phim Mainichi cho Phim hoạt hình Xuất sắc
  • Animation Kobe
  • Liên hoan Nghệ thuật truyền thông Nhật Bản
  • Giải Anime Tokyo
  • Giải Viện Hàn lâm Nhật Bản cho Hoạt hình của năm
  • Liên hoan phim hoạt hình quốc tế Hiroshima
  • Hoa Kỳ Hoa Kỳ
    • Anime besttaichinh.com[368]
    • American Anime Awards (được tổ chức một lần duy nhất vào năm 2006)[368]
    • Giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất
  • Đức
    • Gấu Vàng
  • Pháp
    • Liên hoan phim hoạt hình quốc tế Annecy
  • Canada
    • Liên hoan phim hoạt hình quốc tế Ottawa
  • Croatia
    • Animafest Zagreb

Phát sóng[sửa | sửa mã nguồn]

Anime truyền hình thường được sản xuất theo bốn mùa phim trong một năm:[369]

  • Anime mùa xuân: được phát sóng từ khoảng tháng 4 đến tháng 6.
  • Anime mùa hạ: được phát sóng từ khoảng tháng 7 đến tháng 9.
  • Anime mùa thu: được phát sóng từ khoảng tháng 10 đến tháng 12.
  • Anime mùa đông: được phát sóng từ khoảng tháng 1 đến tháng 3.

Mỗi anime truyền hình phát sóng trong một mùa thường gồm 10-13 tập, có những anime chiếu cả hai mùa (khoảng từ 22-26 tập) hoặc phát sóng trong nhiều năm như One Piece, Naruto.

Thời lượng anime phát sóng trên truyền hình ở Nhật Bản, tính theo giờ.[370] Năm Buổi sáng (5 giờ sáng – trưa) Buổi chiều (trưa – 6 giờ chiều) Buổi tối (6 giờ chiều – đóng cửa) Tổng số 1996 643 850 1.090 2.583 1997 667 660 1.261 2.588 1998 673 452 1.406 2.531 1999 906 393 1.254 2.553 2000 724 271 1.291 2.286

Một số anime được phát sóng trên đài truyền hình tại Nhật Bản vào giờ vàng từ 19 giờ đến 22 giờ (Pokémon, Naruto, Doraemon),[371] phần lớn “shinya anime” (anime đêm khuya) được chiếu vào khoảng từ 23 giờ đến 4 giờ sáng trên các đài truyền hình như TV Tokyo hay TBS nên khán giả phải thức khuya để xem hoặc thu hình lại.[372][373] Anime đêm khuya thường hướng đến khán giả chuyên biệt; ví dụ Shin Seiki Evangelion mang cảm giác xa lạ khi chiếu vào khung giờ khán giả đại chúng nhưng lại thành công khi đài truyền hình phát sóng vào đêm khuya.[374] Khán giả có thể không xem được anime do một số đài truyền hình độc lập không có mạng lưới toàn quốc như Tokyo MX, hoặc có thể chênh lệch ngày phát sóng giữa các vùng ở Nhật Bản trên sóng quốc gia.[375] Nếu bỏ lỡ thời gian phát sóng tập phim truyền hình, khán giả Nhật Bản phải chờ đến ngày phát hành đĩa phim nhiều tháng.[376] Phần lớn ‘anime mùa mới’ không phát sóng bên ngoài mạng truyền hình Tokyo, khán giả Nhật Bản phải kết hợp dịch vụ stream và truyền hình cáp để theo kịp; một số tựa ‘anime mùa mới’ được chiếu miễn phí vào những khung giờ vô lý.[372] Nửa cuối thập niên 1990, thị phần anime đêm khuya mở rộng trên các đài truyền hình, truyền hình băng tần UHF và truyền hình vệ tinh.[259] Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) báo cáo thị trường truyền hình thay đổi với anime đêm khuya vượt số lượng anime phát sóng ban ngày vào năm 2015; xu hướng đó tiếp tục vào năm 2016.[237][276] Sản xuất, phân phối và buôn bán anime tại Nhật Bản gồm một số công ty lớn như TV Asahi, Fuji TV, Bandai Namco Entertainment, Sony Pictures, Toei Animation, Animate.[377][378] Phân phối anime tại Nhật Bản qua mạng lưới đài truyền hình, dịch vụ stream (AbemaTV, Niconico, Bandai Channel, GYAO!, DoCoMo anime store, besttaichinh.com, dTV, J:COM On Demand, Hikari TV, VideoMarket, Rakuten TV, U-NEXT, DAZN, Tver của NTT DoCoMo, Hulu, Prime Video, Netflix, Google Play), truyền hình cáp (Animax, AT-X, BS11) kết hợp với sự kiện chiếu anime truyền hình mùa mới trên màn hình lớn.[372][379][380]

Phân phối[sửa | sửa mã nguồn]

Đầu thập niên 1970 đến thập niên 1980, nhiều phim hoạt hình hợp tác sản xuất châu Âu-Nhật Bản xuất hiện.[381] Thập niên 1980, các kênh truyền hình quốc gia ở châu Âu được tư nhân hóa cùng với truyền hình cáp và truyền hình vệ tinh cạnh tranh phân phối phim truyền hình Hoa Kỳ cũng như anime, một thế hệ người hâm mộ tại châu Âu đã thúc đẩy các sự kiện văn hóa đại chúng Nhật Bản trên khắp lục địa.[268] Tháng 1 năm 2009, TV Tokyo hợp tác cùng Crunchyroll nhằm trình chiếu anime trực tuyến đồng bộ thời gian phát sóng với Nhật Bản.[259] Theo báo cáo của GEM Partners, quy mô thị trường phim trực tuyến theo yêu cầu tại Nhật Bản đạt 183 tỷ JP¥ (1,7 tỷ US$) năm 2018 và tăng 12,2% so với năm 2017, dự đoán tăng lên 255 tỷ JP¥ (2,4 tỷ US$) vào năm 2022.[379] Theo báo cáo từ Hiệp hội Nội dung số Nhật Bản, quy mô thị trường phân phối video trực tuyến năm 2018 tại Nhật Bản đạt 220 tỷ JP¥ và tăng 19% so với 185 tỷ JP¥ năm 2017, đự đoán đạt 295 tỷ JP¥ năm 2023.[380][382] Tháng 3 năm 2019, Bilibili tại Trung Quốc và Funimation tại Bắc Mỹ hợp tác mua bản quyền anime và mở rộng thị trường.[383]

Châu Á[sửa | sửa mã nguồn]

Hoạt hình Nhật Bản rất phổ biến ở Hồng Kông, Đài Loan, Hàn Quốc, Trung Quốc và Đông Nam Á; ví dụ như loạt phim dài tập dành cho trẻ em là Doraemon đã có thành công lớn tại Thái Lan và Philippines trong thập niên 1990, cũng như Pokémon sau này.[384][385] Theo dữ liệu hội thảo TIFFCOM năm 2017, thị trường anime tại châu Á năm 2011 đạt 1,2 tỷ US$ và tăng trưởng đạt 2,7 tỷ US$ năm 2016.[386] Fuji TV hợp tác với AEON phân phối anime tại Trung Quốc và Đông Nam Á từ năm 2019, nghiên cứu của PricewaterhouseCoopers ước tính quy mô thị trường nội dung khu vực (Trung Quốc, Đông Nam Á) đạt 426,8 tỷ US$ năm 2018 và dự đoán tăng lên 30% thành 549,1 tỷ US$ vào năm 2022.[387]

Trung Quốc[sửa | sửa mã nguồn]

Sau cải cách kinh tế Trung Quốc năm 1978 của Đặng Tiểu Bình, Trung Quốc nhập khẩu bộ phim hoạt hình nước nước ngoài đầu tiên là Astro Boy năm 1979 (hình ảnh thương hiệu Casio và Hitachi khi đó)[388][389][390][391][392] và phát sóng trên đài truyền hình trung ương Trung Quốc (CCTV) năm 1980.[385][390][25] Thập niên 1980, Trung Quốc nhập khẩu anime ồ ạt (Hana no Ko Lunlun, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils, Tiểu hòa thượng Ikkyū, Doraemon, Saint Seiya)[389][390][393] do hoạt hình Trung Quốc kịch bản kém và trẻ con,[394] cải cách kinh tế năm 1978 khiến người sáng tạo hoạt hình Trung Quốc quan tâm tới giá trị thương mại sản phẩm dựa theo người xem và bị áp đặt kiểm duyệt,[395] thời kỳ hoàng kim của hoạt hình Trung Quốc (1926-1966) bị sụp đổ sau Đại Cách mạng Văn hóa vô sản.[385] Thập niên 1990, anime bùng nổ tại thị trường Trung Quốc (Thám tử lừng danh Conan, Shin – Cậu bé bút chì, Nhóc Maruko, Pokémon),[390][391][25][396] Slam Dunk trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng tại Trung Quốc thời điểm đó,[385] một số phim nhập khẩu thất bại (Shin Seiki Evangelion bị người hâm mộ chỉ trích vì cắt nhiều phân cảnh và thay đổi bài hát mở đầu), chuyên mục về anime và seiyū xuất hiện trên các đài truyền hình Trung Quốc (KAKU, Aniworld TV, Toonmax)[393] khiến nhiều hoạt hình Trung Quốc mô phỏng theo phong cách anime.[395] Năm 1994, Tổng cục Quảng bá Phát thanh Truyền hình Quốc gia Trung Quốc (SARFT) giới hạn phát sóng các chương trình truyền hình và hoạt hình nhập khẩu;[390][392] anime vẫn chiếm lĩnh thị trường do giá nhập khẩu rẻ hơn hoạt hình Hoa Kỳ-châu Âu và doanh thu từ quảng cáo cao, sản xuất hoạt hình Trung Quốc quy mô nhỏ.[385][390][391] Thế hệ khán giả Trung Quốc thập niên 1980 và thập niên 1990 được gọi là ‘thế hệ lớn lên cùng hoạt hình Nhật Bản’,[397][398][399] được một số học giả Trung Quốc cho rằng có xu hướng thân Nhật Bản.[392][400] Quốc vụ viện Cộng hòa Nhân dân Trung Hoa lo ngại ‘xâm lược văn hóa’ từ Nhật Bản[401][402] nên đã xây dựng ‘dự án 5155’ vào năm 1995 nhằm phát triển hoạt hình nội địa nhưng dự án sụp đổ vào năm 2006.[402] Năm 2000, SARFT yêu cầu kiểm duyệt các đài truyền hình địa phương khi nhập khẩu phim truyền hình và hoạt hình nước ngoài;[396][403][404] anime thời điểm đó đang độc chiếm trên truyền hình Trung Quốc,[403] tiêu thụ băng đĩa lậu hoạt hình Nhật Bản phát tán từ Đài Loan và Hồng Kông.[393] Năm 2004, anime chiếm 68% thị phần phát sóng hoạt hình trên truyền hình Trung Quốc với tỷ lệ 11 giờ trong tổng số 15 giờ phát sóng,[396] năng suất hoạt hình Trung Quốc đạt 20.000 phút/năm không đủ nhu cầu 60.000 phút/năm của các đài truyền hình địa phương,[391] SARFT quy định đài truyền hình phát sóng 60% hoạt hình nội địa trong từng quý.[305][391][396][403] Năm 2006, Trung Quốc quy định các đài truyền hình phát sóng ít nhất 70% hoạt hình sản xuất nội địa, cấm phát sóng hoạt hình nhập khẩu từ 17 giờ – 20 giờ[389][390][392][396][405] và phát sóng hoạt hình Trung Quốc từ 19 giờ – 22 giờ,[401] nhưng do anime mang lại nhiều quảng cáo nên một số đài truyền hình đã không tuân thủ quy định của SARFT.[390] Trung Quốc năm 2008 tăng thời lượng cấm phát sóng hoạt hình nhập khẩu trên truyền hình từ 17 giờ – 21 giờ,[396][401][406] các kênh truyền hình vệ tinh từ năm 2013 bắt buộc phát sóng hoạt hình Trung Quốc mỗi ngày 30 phút.[406] Từ năm 2008, Nhật Bản-Trung Quốc khi hợp tác sản xuất hoạt hình (The Tibetan Dog, trong đó Tam quốc chí thất bại về doanh thu) cho thấy thực tiễn kinh doanh khác biệt giữa hai quốc gia và nguy cơ phá sản nếu xưởng phim quy mô nhỏ của Nhật Bản thua lỗ tại Trung Quốc,[401][407] bắt đầu hình thành xu hướng phân phối anime trực tuyến bản quyền tại Trung Quốc.[401] Nhiều phim hoạt hình Trung Quốc sao chép lại cốt truyện và thiết kế nhân vật của hoạt hình Nhật Bản,[394][399][401][408][409][410] nguyên nhân có thể do Trung Quốc bị ảnh hưởng từ nhận gia công anime của Nhật Bản và khán giả Trung Quốc đón nhận phong cách Nhật Bản.[409][411] Sự ảnh hưởng mạnh mẽ của anime tại Trung Quốc thể hiện qua chính sách kiểm soát văn hóa nước ngoài của Tập Cận Bình và khoảng cách thế hệ cáo buộc xâm lược văn hóa (môi trường truyền thông, bối cảnh kinh tế, chiến tranh Trung – Nhật).[412] Năm 2012, Trung Quốc cấm tất cả chương trình nhập khẩu phát sóng vào giờ vàng trên truyền hình, giới hạn mỗi ngày phát sóng không quá 25% các chương trình nhập khẩu;[413] năng xuất hoạt hình Trung Quốc đạt 260.000 phút/năm tăng so với 90.000 phút/năm của Nhật Bản, nhưng chất lượng hoạt hình Trung Quốc chưa bằng anime.[414] Tranh chấp quần đảo Senkaku cuối năm 2012, Trung Quốc cấm nhập khẩu anime chiếu rạp, nhập khẩu anime chiếu rạp đầu tiên sau lệnh cấm là Stand by Me Doraemon vào ngày 28 tháng 5 năm 2015.[334][412][415] Tháng 9 năm 2013, Trung Quốc cấm hoặc giới hạn các tạp chí anime (Animation & Comics Fans, Animation Comic Moe, Two Dimensions Mania, Anime Spot) vì cho rằng không phù hợp với vị thành niên.[393] Thập niên 2010, một số hoạt hình hợp tác Trung Quốc-Nhật Bản (Shikioriori, Juushinki Pandora) thành công nhờ kết hợp văn hóa Trung Quốc và bản sắc anime Nhật Bản,[399] các công ty Trung Quốc tăng cường đầu tư vào anime truyền hình Nhật Bản và đồng thời hướng đến phát triển công nghiệp hoạt hình nội địa tại Đại Liên.[386][406][414][416] Thập niên 2010, các dịch vụ stream trực tuyến tại Trung Quốc (AcFun, Bilibili, Tudou, Youku, iQiyi) bắt đầu trình chiếu anime bản quyền gần như đồng thời với Nhật Bản.[385][393] Thị trường công nghiệp nội dung Nhật Bản tại Trung Quốc đạt 250 tỷ CN¥ (38 tỷ US$) năm 2016, ước tính đạt 500 tỷ CN¥ vào những năm tiếp theo khiến Youku thuộc Alibaba đầu tư 50 triệu US$ cho AcFun vào tháng 8 năm 2016, Tencent góp 200 triệu CN¥ (30,5 triệu US$) cho 15% cổ phần Bilibili, Alpha Animation ở Thâm Quyến mua Yaoqi với giá 900 triệu CN¥ (137 triệu US$) vào tháng 9 năm 2016.[417] Tháng 2 năm 2019, Taobao thuộc Alibaba mua 8% cổ phần Bilibili.[383] Theo nghiên cứu của iResearch Consulting Group, thị trường anime tại Trung Quốc năm 2018 đạt 174,7 tỷ CN¥ (26,06 tỷ US$), tăng 13,7% so với năm 2017 dựa trên cơ sở 220 triệu người hâm mộ anime trực tuyến.[418] Tháng 5 năm 2018, Nhật Bản và Trung Quốc ký kết sản xuất phim hợp tác, được định danh là phim nội địa Trung Quốc và không bị hạn ngạch nhập khẩu.[406][419]

Thị phần hoạt hình nhập khẩu phát sóng trên truyền hình Trung Quốc , giai đoạn 2006-2011[420] Năm Chỉ số Tổng cộng châu Âu Hoa Kỳ Hoa Kỳ Mỹ Latinh Nhật Bản Hàn Quốc châu Phi Khác Nguồn 2006 Nhập khẩu (triệu CN¥) 8,0297 2,93 4,5817 – 0,488 – – 0,03 China Development Gateway (CnDG).[421] Số phim/ Số tập 19/869 4/193 7/287 – 7/338 – – 1/51 2007 Nhập khẩu (triệu CN¥) 9,81 6,14 3 – – – – 0,67 Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[422] Số phim/ Số tập 9/594 5/262 3/301 – – – 1/31 2008 Nhập khẩu (triệu CN¥) 8,7826 4,03 3,3425 – 4,501 – – 9,6 Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[423] Số phim/ Số tập 13/734 4/233 3/207 – 5/254 – – 1/40 2009 Nhập khẩu (triệu CN¥) 1,28 0,34 0,74 – 0,2 – – – Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[424] Số phim/ Số tập 5/421 1/209 3/160 – 1/52 – – – 2010 Nhập khẩu (triệu CN¥) 2,47 1,1 1,36 – 0,01 – – – Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[425] Số phim/ Số tập 8/785 2/130 5/555 – 1/100 – – – 2011 Nhập khẩu (triệu CN¥) 7,02 1,61 4,01 0,9 0,5 – – – Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[426] Số giờ phát sóng 279 65 165 40 8 – – – Thị phần hoạt hình phát sóng trên đài truyền hình Hồ Bắc (HBTV) giai đoạn 1983-1989, tại Hồ Bắc – Trung Quốc[391] Quốc gia/Vùng lãnh thổ Số phim Số phút phát sóng Số phút phát sóng hàng năm Thị phần Ghi chú Trung Quốc 26 806 115 3,8% Nhập khẩu hoạt hình châu Âu chủ yếu từ Bỉ, Liên Xô, Tiệp Khắc, Tây Ban Nha. Nhật Bản 11 9.891 1.413 46,6% Hoa Kỳ Hoa Kỳ 13 6.601 943 31% châu Âu 10 2.920 417 13,8% Khác 5 1.014 145 4,8% Tổng số 65 21.232 3.030 100% Thị phần hoạt hình phát sóng trên đài truyền hình Vũ Hán (WHTV) giai đoạn 1984-2003, tại Hồ Bắc – Trung Quốc[391] Quốc gia/Vùng lãnh thổ Số phim Số phút phát sóng Số phút phát sóng hàng năm Thị phần Ghi chú Trung Quốc 37 3.673 367 3,3% Nhập khẩu hoạt hình châu Âu chủ yếu từ Bỉ, Đức, Phần Lan. Nhật Bản 38 38.220 3.822 34% Hoa Kỳ Hoa Kỳ 22 28.886 2.889 25,7% châu Âu 4 761 76 0,7% Đài Loan 1 1.352 135 1,2% Khác 45 39.398 3.940 35,1% Tổng số 147 112.290 11.229 100%

Hàn Quốc[sửa | sửa mã nguồn]

Sau Hiệp ước Quan hệ cơ bản Hàn Quốc và Nhật Bản năm 1965, Hàn Quốc nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản trên MBC, TBC, KBS từ cuối thập niên 1960 (Ōgon Bat, Yōkai Ningen Bem) và tiếp tục gia tăng nhập khẩu trong thập niên 1970: mecha (Astro Boy, UFO Robot Grendizer, Mazinger Z, Mach GoGoGo, Tetsujin 28-go, Gatchaman), shōjo (Mahōtsukai Sarī, Candy Candy, Ribon no Kishi, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps), thể thao (Taigā Masuku, Akakichi no Eleven).[427][428] Thập niên 1980, chính phủ Hàn Quốc sáp nhập TBC với KBS thành KBS2, ‘thời kỳ đen tối’ xóa hoàn toàn yếu tố Nhật Bản trong anime (Captain Harlock, Uchū Senkan Yamato, Galaxy Express 999): tên nhân vật và người viết bài hát được thay bằng tiếng Hàn, tên người Nhật chế tác anime không được hiển thị.[427][428] Cuối thập niên 1980, Hàn Quốc tham gia công ước bản quyền toàn cầu (UCC), anime được phát sóng bám sát nguyên tác và tác động đến văn hóa đại chúng Hàn Quốc trong thập niên 1990 (Dragon Ball, Slam Dunk, Mononoke Hime, Shin Seiki Evangelion, Thủy thủ Mặt Trăng, Doraemon).[428] Dỡ bỏ kiểm soát văn hóa Nhật Bản năm 1998 giúp anime được đón nhận tích cực tại Hàn Quốc trong thập niên 2000 (Nhóc Maruko, Naruto),[388][428] anime chỉ được chính phủ Hàn Quốc phê duyệt chính thức vào năm 2004.[429]

Đài Loan[sửa | sửa mã nguồn]

Hợp tác kinh tế địa chính trị giữa Đài Loan và Nhật Bản, cùng việc thế hệ cũ thời thuộc địa vẫn tiếp tục tiêu thụ sản phẩm Nhật Bản; dẫn đến sản phẩm văn hóa Nhật Bản (bao gồm anime, manga) phát triển ngầm tại Đài Loan.[430] Máy ghi băng cassette phổ biến từ cuối thập niên 1970 đến thập niên 1980, kinh doanh vi phạm bản quyền sản phẩm nghe nhìn Nhật Bản sinh lời, truyền hình cáp phát sóng lách luật nội dung Nhật Bản thịnh vượng; đến năm 1985, 40% dân số Đài Bắc xem truyền hình cáp. Đài Loan giải trừ luật giới nghiêm năm 1987, giai đoạn sau đó dân chủ hóa nhanh; truyền hình cáp hợp pháp hóa năm 1993 và dỡ bỏ hạn chế nhập khẩu sản phẩm nghe nhìn Nhật Bản năm 1994 giúp tiêu thụ văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Đài Loan được mở rộng.[431]

Hồng Kông[sửa | sửa mã nguồn]

Dưới ảnh hưởng kinh tế của các công ty Nhật Bản tại Hồng Kông thập niên 1970 đến thập niên 1980 (như Panasonic, Toyota, Sony) và sự gia tăng các trường tiếng Nhật thập niên 1980, anime được phát sóng trên đài truyền hình ATV và TVB tại Hồng Kông từ đầu thập niên 1970 (Doraemon, Ninja Hattori, Saint Seiya, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Dr. Slump) và rạp chiếu phim thập niên 1980 (Kaze no Tani no Nausicaä, Tenkuu no Shiro Laputa).[432] Trong thập niên 1990 và đầu thập niên 2000, Sino Center tại Hồng Kông là nơi nổi tiếng với việc bán các sản phẩm văn hóa đại chúng Nhật Bản lậu.[433] Anime bùng nổ tại Đông Á được gắn kết chặt chẽ với sự lan truyền của môi trường truyền thông công nghệ mới, không bị ràng buộc giám sát từ các chính phủ khu vực theo bối cảnh phát triển của xã hội tiêu dùng và một khu vực hóa được định hướng thị trường công nghiệp nội dung.[150][388] Vi phạm bản quyền văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Đài Loan và Hàn Quốc trong giai đoạn bị cấm nhập khẩu chính thức đã mở đường cho thương mại hóa hợp pháp bùng nổ sau khi kết thúc lệnh cấm.[434] Trên truyền hình Trung Đông, loạt phim UFO Robot Grendizer trong phiên bản tiếng Ả Rập rất nổi tiếng và thu hút một lượng lớn người theo dõi.[435]

Singapore[sửa | sửa mã nguồn]

Cuối thập niên 1970 tại Singapore, Tập đoàn Truyền thanh truyền hình Singapore (SBC) phát sóng Candy Candy tạo cơn sốt với thiếu nữ và phụ nữ trẻ; sau đó phát sóng Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, The Dog of Flanders. Anime dành cho bé gái giữa thập niên 1980 (Gamba no Bōken, Sư tử trắng Kimba, Takarajima), khoa học viễn tưởng tăng mạnh cuối thập niên 1980 (Kagaku Kyūjo Tai Tekunoboijā, Captain Future, Chōjikū yōsai Macross, Astro Boy). Thập niên 1990, SBC đạt kết quả tích cực với hài kịch (Doraemon, Bow Wow), shōjo (Thủy thủ Mặt Trăng, Ranma ½), khoa học viễn tưởng (Patlabor, Dragon ball), đột phá phát sóng đêm khuya (Tenchi Muyō!, Rōdosu-tō Senki). Sau hiện tượng Pokémon, người Singapore thập niên 1990 ít biết đến anime chiếu rạp ngoài các tác phẩm của Miyazaki Hayao, Akira, Perfect Blue, Ghost in the Shell. Thành công của anime tại Singapore thập niên 1990 do nhập khẩu các tựa đã phổ biến tại Nhật Bản, Hoa Kỳ, Hồng Kông, Đài Loan, Trung Quốc; tránh các tựa nổi tiếng nhưng gây tranh cãi, truyền hình cáp tăng trưởng, tác động từ manga, băng đĩa tại gia được phân phối lại từ Hồng Kông và Đài Loan.[436]

Philippines[sửa | sửa mã nguồn]

Cuối thập niên 1970 tại Philippines, GMA Network phát sóng mecha mới lạ và tạo cơn sốt với trẻ em (Chōdenji Mashīn Borutesu Faibu, Tetsujin 28-go, Mazinger Z, UFO Robot Grendizer). Đầu thập niên 1980, Philippines nhập khẩu anime dành cho gia đình (Hana no Ko Lunlun, Candy Candy), Radio Philippines Network phát sóng mecha vào buổi sáng và đêm khuya sau khi dỡ bỏ lệnh cấm (Astro Boy, Robotech, Voltron, Transformers).[308][437] Thập niên 1990, ABS-CBN, GMA Network, Intercontinental Broadcasting Corporation, The 5 Network phát sóng chuyên biệt anime tác động lớn tới thanh thiếu niên (Dragon Ball, Thủy thủ Mặt Trăng, Slam Dunk, Ranma ½, Hành trình U Linh Giới, Shin Seiki Evangelion), Shōkōshi CedieShōkōjo Seira chuyển thể thành người đóng Philippines với doanh thu cao, hiện tượng Pokémon và Bakusō Kyōdai Let’s & Go!! được liên kết sản xuất mô hình nhân vật.[308][437] Thập niên 2000, Philippines giảm nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản do bão hòa tái phát sóng anime, phổ biến phim truyền hình Hàn Quốc và Đài Loan, dịch vụ stream bản quyền, cạnh tranh từ truyền hình vệ tinh (animax, Hero).[308][437] Thành công của anime tại Philippines thập niên 2000 (Digimon, Cardcaptor Sakura, Pokémon, Lupin III) đến từ ngôn ngữ học (lồng tiếng Filipino đạt 80% trên truyền hình địa phương), chính sách thuộc địa (ấn tượng về nhân vật người Nhật hoặc da trắng giao tiếp bằng tiếng Filipino phá vỡ tâm lý thực dân), xã hội học chính trị (nâng tầm tiếng Filipino lên một cấp độ thừa nhận phổ biến).[438] Đầu thập niên 1980, Indonesia nhập khẩu lại những anime đã phổ biến tại Nhật Bản trong thập niên 1970 (Ultraman, Doraemon, Candy Candy, Gundam), anime bắt đầu trở thành một xu hướng giải trí mới mẻ ở Indonesia vì khác biệt so với hoạt hình từ Hoa Kỳ và châu Âu.[439] Ảnh hưởng từ ‘chính sách hướng Đông’ của thủ tướng Malaysia Mahathir Mohamad năm 1981, truyền hình Malaysia nhập khẩu anime từ đầu thập niên 1980 (Doraemon, Dragon Ball),[440][441] tiếp tục gia tăng từ thập niên 1990 đến thập niên 2010 (TV1, TV2, TV3, NTV7, 8TV, TV9).[440] Việt Nam ảnh hưởng văn hóa đại chúng manga đầu thập niên 1990[310] đã thúc đẩy phát sóng anime trên truyền hình từ thập niên 1990 (Thủy thủ Mặt Trăng, Hiệp sĩ Lợn, Pókemon, Vua câu cá). Phân

Việt Nam[sửa | sửa mã nguồn]

Phối anime tại Việt Nam qua truyền hình (HTV2, HTV3, Kids&Family, Bibi, SAM, ANT) hoặc Youtube (POPS Kids), dịch vụ stream (Netflix, iflix, Prime Video). Thập niên 2010, các liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản được tổ chức, anime chiếu rạp chiếm hầu hết thị phần nhập khẩu phim điện ảnh Nhật Bản chiếu rạp tại Việt Nam, người hâm mộ anime tăng lên sau khi công chiếu Your name – Tên cậu là gì? năm 2016.[442]

Hoa Kỳ[sửa | sửa mã nguồn]

Hoa Kỳ nhập khẩu ba anime chiếu rạp của Toei Animation vào năm 1961 (Shōnen Sarutobi Sasuke, Hakujaden, Saiyūki) nhưng không thành công về thương mại[443][444] sau đó anime truyền hình đầu tiên Astro Boy phát sóng trên NBC vào năm 1963-1964 gần như đồng thời với Nhật Bản.[445][446][447][384][448] Cuối thập niên 1960 đến thập niên 1970, Hoa Kỳ nhập khẩu Mach GoGoGo, Sư tử trắng Kimba, Gatchaman, Uchū Senkan Yamato.[445][443][446] Thời đại hoàng kim thập niên 1980 với các loạt phim kinh điển phát sóng trên nhiều kênh truyền hình khác nhau, mặc dù thường xuyên bị biên tập lại hội thoại và cốt truyện theo thị hiếu công chúng Bắc Mỹ trong các loạt phim ghép nối nổi bật như Force Five, Voltron, Robotech.[445][446] Loạt phim dài tập Force Five được hợp nhất từ năm anime riêng biệt (Daiku Maryu Gaiking, Wakusei Robo Danguard Ace, Starzinger SF Saiyuki, Getter Robo G, UFO Robot Grendizer) thành 130 tập (mỗi anime bị rút gọn còn 26 tập).[446][449][450] Loạt phim Voltron được hợp nhất từ hai anime nguyên tác (Hyakujū ō Golion, Kikō kantai Dairugger XV); Robotech được hợp nhất từ ba anime (Chōjikū yōsai Macross, Kiko soseiki Mospeada, Chōjikū kidan Southern Cross) thành 85 tập.[446][451] Khi Nhật Bản trở thành nền kinh tế lớn thứ hai thế giới trong thập niên 1980, các lớp học tiếng Nhật xuất hiện ở phương Tây và anime/manga thời điểm đó đóng vai trò như công cụ giáo dục.[452] Thập niên 1990 phát sóng lại phim từ thập niên 1960-1980 trên truyền hình (Mach GoGoGo trên MTV, Voltron trên Toonami, Ginga Tetsudō 999 trên Syfy) và nhập khẩu phim mới tác động đến văn hóa đại chúng Hoa Kỳ (Dragon Ball, Thủy thủ Mặt Trăng, Tenchi Muyō!, Mobile Suit Gundam Wing).[445][443][446][450][453] Năm 1998, Nintendo phát hành Pokémon và trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng tại Hoa Kỳ.[443][452][454][28] Các công ty phân phối băng đĩa tại gia xuất hiện trong thập niên 1990 như AnimEigo, U.S. Renditions, Central Park Media, Manga Entertainment, A.D. Vision, Media Blasters, Viz Media, Urban Vision, Right Stuf Inc.[445] Sau thành công của Akira tại rạp chiếu thập niên 1990, sự chú ý đến anime gia tăng qua phân phối truyền hình và băng đĩa tại gia, đến mức trong mười năm qua anime tại Hoa Kỳ đã phát triển bùng nổ.[384][452] Sự thành công vang dội của GundamPókemon, cùng việc Ghost in the Shell đứng đầu bảng xếp hạng Billboard năm 1998 hay sự phổ biến ngày càng tăng các phim Ghibli[447][455] đã biến Hoa Kỳ thành thị trường anime lớn thứ hai sau Nhật Bản với 38 loạt phim phát sóng cùng 500 băng đĩa đã phát hành năm 2007 và giá trị công nghiệp băng đĩa tại gia ước tính đạt 400 triệu US$ năm 2006 ngay cả khi bị giảm.[456][457][458] Từ năm 2000 đến năm 2008, công nghiệp anime tại Hoa Kỳ bị các công ty Mỹ khai thác cấp phép bản quyền nhiều nhất có thể.[459] Các phim chưa bị biên tập phổ biến qua băng đĩa tại gia,[460][461][462] hoặc chiếu vào buổi tối trên các đài truyền hình Cartoon Network, Syfy, Toonami, Adult Swim với đối tượng trưởng thành như Cowboy Bebop, Outlaw Star, Gundam, Hành trình U Linh Giới, Rurouni Kenshin, Đại chiến Titan, Kiseijū, Afro Samurai, Death Note.[450][453][28] Space Dandy, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex và mùa hai The Big O được đồng tài trợ từ nguồn quỹ Hoa Kỳ.[463] Các dịch vụ stream như Hulu, Netflix, Prime Video, Crunchyroll, Funimation liên kết sản xuất và phân phối trực tuyến với các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản.[313][464][465][466] Tháng 12 năm 2018, Funimation kết thúc hợp tác với Crunchyroll, Funimation ký hết hợp tác với Hulu.[467] Tháng 3 năm 2019, Crunchyroll chia sẻ cấp phép phát sóng anime trên truyền hình Toonami của Adult Swim vào tối thứ bảy.[468][469]

Mỹ Latinh[sửa | sửa mã nguồn]

Anime bắt đầu được phân phối ở Mỹ Latinh trong thập niên 1970 tại México, Peru, Chile, Argentina, Brasil, Costa Rica, Panama, Colombia (Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Ribon no Kishi, Mach GoGoGo, Candy Candy).[208][470][471] Thập niên 1980, phân phối anime mở rộng sang Venezuela, Guatemala, Cộng hòa Dominica, Colombia, Puerto Rico[208] với mecha (Mazinger Z, Robotech, UFO Robot Grendizer, Voltron) và phim chuyển thể (Remi, Sư tử trắng Kimba, Mitsubachi Māya no Bōken).[471] Thập niên 1990, anime bùng nổ tại Mỹ Latinh khi phát sóng liên tục các loạt phim Saint Seiya, Ranma ½, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon ball, Slam Dunk, Pokémon.[470][471][209] Thập niên 2000, anime hiện diện liên tục theo thời gian trên các đài truyền hình quốc gia Mỹ La tinh, truyền hình cáp, truyền hình vệ tinh (Locomotion, Animax, Cartoon Network, Magic Kids, Fox Kids, ETC) với các phim như Cardcaptor Sakura, InuYasha, Giả kim thuật sư, Shin Seiki Evangelion, Naruto.[208][209] Phân phối các tựa anime mới trên truyền hình Mỹ Latinh giảm từ năm 2006 (Toonami của Cartoon Network dừng năm 2007, Animax dừng năm 2011, ZAZ dừng năm 2012, Cloverway Inc. giải thể năm 2007), phân phối trực tuyến gia tăng (Netflix, Crunchyroll).[471] México phát sóng Astroboy trên Canal 5 thuộc Televisa vào năm 1974,[472] TV Azteca và Televisa phát sóng anime trong thập niên 1970 (Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Ribon no Kishi, Mach GoGoGo, Candy Candy).[208][209] Sự ảnh hưởng của anime tại México thập niên 1980 nhờ thị trường mô hình nhân vật anime phát triển (Ultraman, Robotech, Mazinger Z) và nhiều đức tính của Nhật Bản được tìm thấy trong anime.[473] México thập niên 1990 xuất hiện các fanzine,[474] buôn bán vật phẩm hình thành;[208][475] fanzine đầu tiên tại México là ‘Figuras en Movimiento’ năm 1992, sau đó phân tách thành Animanga và Domo vào năm 1994.[476] Anime bùng nổ tại México trong thập niên 1990: Thủy thủ Mặt Trăng thúc đẩy chủ nghĩa nữ quyền cho phụ nữ México thập niên 1990 và khám phá người đồng tính nữ,[477] Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Saint Seiya, Dragon ball.[478][479] Crunchyroll phát trực tuyến tại Brasil vào năm 2012 và hợp tác với Rede Brasil phát sóng anime trên truyền hình vào năm 2018.[480]

Châu Âu[sửa | sửa mã nguồn]

Anime tại châu Âu phát triển mạnh mẽ trên sóng truyền hình; các quốc gia như Tây Ban Nha, Ý, Pháp trong thập niên 1970 và thập niên 1980 đã nhận một ‘cuộc xâm lược hòa bình’. Thập niên 1960, Hakujaden đã được chiếu rạp tại Pháp.[481] Năm 1971, anime hợp tác Pháp-Nhật Oum le Dauphin phát sóng trên truyền hình Pháp.[381][228] Từ năm 1972, Office de Radiodiffusion Télévision Française (ORTF) phát sóng Sư tử trắng Kimba, Calimero, Barbapapa, Ribon no Kishi nhưng không thành công lớn bởi các đài truyền hình tại Pháp không nhận thức nguồn gốc hoạt hình Nhật Bản khi nhập khẩu lại từ Hoa Kỳ, Ý, Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland.[481][482][483] UFO Robot Grendizer phát sóng trên Récré A2 vào ngày 3 tháng 7 năm 1978, phim trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng trên truyền hình tại Pháp và giúp nhập khẩu anime bùng nổ sau đó.[484][228][483][485][223] Người trưởng thành cáo buộc anime ảnh hưởng xấu đến trẻ em Pháp sau khi Paris Match giới thiệu ‘thế hệ Goldorak’ năm 1979 và nghiên cứu tác động anime của nhà tâm lý học Liliane Lurçat năm 1981.[485][486][487] Hiện tượng ‘thế hệ Goldorak’ hình thành do nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản giá rẻ; thị phần truyền hình phủ sóng gần 84,2% gia đình Pháp năm 1975,[483] tăng 91% năm 1982, 95% năm 1990; tiêu thụ truyền hình tăng gấp bốn lần từ năm 1980 đến 1992.[488] Từ năm 1978, France 2 phát sóng Candy Candy, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Captain Future; Récré A2 phát sóng Captain Harlock đã đánh dấu ‘thế hệ Goldorak’.[489] Các đài truyền hình phân tách từ ORTF (France 2, TF1, France 3) xây dựng các chuyên mục anime dành cho thanh thiếu niên tại Pháp như Récré A2 (1978), Les Visiteurs du mercredi (1975), La Cinq (1986), Youpi ! L’école est finie (1987), Club Dorothée (1987).[483][490] Thập niên 1980, ‘cuộc xâm lược hòa bình’ của anime Nhật Bản đã tạo tác động lớn tới văn hóa đại chúng tại Pháp với nhiều phim như Ulysses 31, Ie Naki Ko, Kobura, Astro Boy, Versailles no Bara, Dragon Ball, Saint Seiya.[481][228] Bộ trưởng Bộ Văn hóa Pháp Jack Lang năm 1983 cho rằng đã xảy ra một cuộc xâm lược văn hóa, quyết định cấp ngân sách tài trợ cho các nhà sản xuất hoạt hình nội địa.[491] 80% hoạt hình trên TF1 và France 2 năm 1984 có nguồn gốc nước ngoài,[223] tăng lên 90% với hoạt hình Nhật Bản và Hoa Kỳ trên truyền hình Pháp năm 1985.[223] Thập niên 1990, La Cinq và Club Dorothée rất thu hút khán giả trẻ, La Cinq dừng phát sóng năm 1992 thì Club Dorothée trở thành chương trình hàng đầu phát sóng anime hoặc sản phẩm Nhật-Pháp với 35% trên Récré A2 (1978-1988) và 78,5% trên Club Dorothée (1987-1999).[223] Đầu thập niên 1990, chống lại truyền hình Pháp gia tăng, kéo theo làn sóng chống lại hoạt hình Nhật Bản từ Cơ quan phát thanh truyền hình Pháp (CSA) và hội phụ huynh khiến

Best Tài Chính
Best Tài Chínhhttp://besttaichinh.com
Là người sáng lập Website BestTaiChinh.Com - Với nhiều năm kinh nghiệm trong lĩnh vực tài chính ngân hàng, Bitcoin, chứng khoáng ... sẽ sử dụng các kiến thức được tổng hợp và đúc kết để cung cấp đến các bạn những thông tin chính xác, tư vấn hỗ trợ xử lý các dịch vụ tài chính, ngân hàng, bảo hiểm, đầu tư hiệu quả nhất!

Similar Articles

Comments

BÌNH LUẬN

Vui lòng nhập bình luận của bạn
Vui lòng nhập tên của bạn ở đây

Advertisment

Phổ biến nhất